Non ci sono molte parole da sprecare per presentare il film cha ha ridato linfa ( e credibilità ) al genere super eroi sul grande schermo dopo i deludenti ( per non dire anche grotteschi terzo e quarto capitolo della saga cinematografica di Batman ). X-Men ha presentato al pubblico mondiale questi super umonini come persone molto più umane, con problemi reali e emarginate dalle persone comuni, il film di Bryan singer inoltre ci ha permesso ( non va assolutamente dimenticato ) di assistere a altre versione altrettanto valide e pertinenti ai fumetti di moltissimi altri personaggi ( Spider-man in testa! ). Ecco quindi per voi i personaggi del film nelle caratteristiche di Basic, sotto ogni scheda troverete l'elenco dei poteri di ogni personaggio e le loro caratteristiche in termini di gioco. Per ulteriori dettagli sul mondo dei supereroi e degli X-Men in particolare vi rimando alla pagina dedicata al secondo film della serie del gruppo dei mutanti.

X - NOTE

* TUTE DEGLI X-MEN Gli X-Men sono equipaggiati con delle speciali divise che proteggono i loro corpi durante le dure battaglie contro i mutanti malvagi, in termini di gioco questa divisa offre una protezione pari a 3 Punti Armatura ma solo contro danni effettuati da urti ( o colpi ) e armi da percossa e da taglio ( le pallottole ed eventuali raggi non vengono ammortizzati da questa protezione ).

**
ATTUTIRE I COLPI l'abilità di Attutire i colpi ovviamente non si applica a colpi inflitti da armi da fuoco o da taglio che non possono essere diminuiti grazie a questo talento.

  copyright 2000 20th Century Fox

 Nome  Logan / Wolverine  Perdita di San  0 -1D4
 Professione  Vagabondo / X MAN  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Parte per Alkali lake per cercare indizi sul suo passato
 FOR 17  DES 16  MAN 20
 COS 25  FAS 14  EDU 12
 TAG 14  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 86 1D6+B.D. 2
 Testata 73 1D4+2+B.D. 1
 Presa di lotta 67 Afferra 1
 Artigli di taglio * 77 3D4+B.D. 2
 Artigli di punta 59 3D6+B.D. 1

 Privo di un passato Logan viagga per il confine Canadese guadagnandosi da vivere con dei brutali incontri di lotta. Nonostante la sua natura selvaggia ( in combattimento è una furia ) Logan è  buono e prenderà molto a cuore la giovane Marie. Nonostante sia reticente ad entrare negli X-Men Wolverine cambierà idea quando Xavier si offrirà di aiutarlo a ricordare il suo passato, durante il suo incontro con gli X.Men Logan si troverà invischiato nelle macchinazioni di Magneto ma assieme agli altri alievi di Xavier riuscirà a mandare all'aria i piani della Confraternita dei Mutanti. Un altro appunto su Logan riguarda Jean di cui Wolverine si invaghisce da subito e che lo porterà a contrasti con Ciclope.
 *In caso di Penetrazione Speciale ( un quinto dell'abilità ) "staccano" di netto una parte del bersagio.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Rigenerazione  Grazie a questo potere il personaggio rigenera per ogni turno di gioco 2D6+6 Punti Ferita
 Scheletro di Adamantio  Questa particolarità conferisce a Logan un danno maggiorato nel corpo a corpo e di non potersi rompere le ossa
 Sensi sviluppati  L'udito, olfatto e la vista di Logan sono più sviluppati di quelli umani e gli concedono "percezioni" impensabili per un uomo.

 Nome  Marie / Rogue  Perdita di San  0 -1D6
 Professione  Studentessa  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Rimane alla scuola di Xavier
 FOR 6  DES 11  MAN 11
 COS 14  FAS 14  EDU 10
 TAG 9  INT 12  B.D. -1D4
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Presa di lotta 39 Ruba i poteri e l'energia 1

 Marie era una ragazza come tante altre, piena di sogni e speranze quando il suo potere si manifestò in lei, dando un bacio al suo ragazzo gli prosciugò l'energia vitale sino a mandarlo in coma. Terrorizzata dall'idea di poter fare del male alle persone che ama Marie scappa così in Canada facendo l'autostop. In una piccola cittadina Rogue incontra Logan e vedendo che è un mutante lo segue, per sua fortuna Logan la prende in simpatia e la porta con lui fino a quando, a seguito di un'imboscata di Sabretooth i due verranno salvati da Ciclope e Tempesta e portati nello Xavier Institute. Purtroppo, a causa di Mistica Rogue abbandonerà la scuola e verrà catturata da Magneto che gli trasferirà i suoi poteri nel tentativo di mutare i politici riuniti al summit delle Nazioni Unite. Salvata da Logan e gli X-men Rogue riuscirà a cavarsela per un soffio quando Wolverine le trasferirà volontariamente i suoi poteri di guarigione.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Assorbire energia e poteri  Con il contatto fisico ( deve risucire in una Presa di lotta ) Rogue risucchia energia vitale ( e i super poteri dei mutanti! ) provocando uno stato di paresi e assorbendo a mo di vampiro 1D6+2 P.F. agli umani e 1D6 sui mutanti ( inolte Rogue ne acquista per un periodo limitato i poteri con relative capacità. Un ultimo appunto riguarda il fatto che una volta avuto un contatto con una persona Rogue ne sentirà l'energia e i ricordi nella sua mente per un periodo indefinito di tempo.

 Nome  Scott Summers / Ciclope  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Insegnante / X MAN  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Torna all'istituto di Xavier
 FOR 14  DES 13  MAN 13
 COS 13  FAS 14  EDU 14
 TAG 14  INT 13  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Raggio ottico* 76 da 1D10 a 5D10 2

 Leader in battaglia degli X-Men Scott è stato tra i primi alievi di Charles Xavier, fedele al suo maestro, amico e mentore Scott ha spesso il duro compito di dover riportare l'ordine nel gruppo. Il suo carattere introverso e la sua abitudine ad atteggiarsi da leader lo rendono poco simpatico agli altri e sopratutto a Logan che non ama ricevere ordini da un ragazzino ( il suo rapporto con Jean poi renderà i rapporti tra lui e il mutante con gli artigli ancora più tesi ).
 *Il raggio di Ciclope prova un danno variabile a scelta di Scott ( a seconda di come regola il visore ), il danno è da impatto e quindi non mortale ma se il danno inflitto raggiunge il doppio dei Punti Ferita del bersaglio lo uccide.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Raggio ottico  Scott emette un raggio dai suoi occhi, questa capacità non può essere controllata se non dai suoi speciali occhiali.
 EQUIPAGGIAMENTO EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Blackbird  Gli X-Men sono dotati di un potente Jet a decollo verticale capace di eludere i radar e di sfrecciare a incredibile velocità
 Auto speciali  Gli studenti di Xavier possiedono un fornito garage di auto che nascondono dentor di loro dei comunicatori degli X-Men

 Nome  Jean Grey  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Dottoressa / X MAN  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Torna all'istituto di Xavier
 FOR 11  DES 12  MAN 24
 COS 12  FAS 16  EDU 16
 TAG 13  INT 15  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Jean è stata la prima alieva del Professor Xavier che le ha insegnato a controllare i suoi poteri mentali e adesso la aiuta ad aumentare le sue capacità telecinetiche. Bellissma e molto intelligente Jean è la dottoressa degli X-Men ( ricordate X-Fans che quà si parla del film! ), conosce bene le mutazione e sarà lei a studiare Logan e a svelarne la mutazione e il suo scheletro di adamantio. Il rapporto che lega Jean a Scott sembra essere molto solido, i due si amano molto e sono molto uniti ma Jean non risucirà a rimanere del tutto indifferente a Logan per cui proverà comunque solo un interesse per nulla passionale ( il suo amore per Scott è completamente innegabile! ). I poteri di Jean non sono molto utili in battaglia ma hanno molti usi "collaterali" utili anche nella vita di tutti i giorni, Jean può utilizzare Celebro ma tale azione può risultarle molto dolorosa se non letale ( troppi contatti psichici per un telepate non potente come Charles Xavier ).

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Telecinesi  E' l'abilità di spostare oggetti e persone con la forza del pensiero, per far si che funzioni Jean deve vincere in un confronto sulla tabella della resistenza tra la TAG del bersaglio che vuole "muovere" e il suo MAN.

 Nome  Ororo Munroe / Tempesta  Perdita di San  0 -1D6
 Professione  Insegnante / X MAN  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Torna all'istituto di Xavier
 FOR 10  DES 12  MAN 15
 COS 14  FAS 15  EDU 14
 TAG 11  INT 13  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Raffica di vento 63 DES X 2 o atterra 1
 Fulmine 70 6D6 1

 Ororo Monroe è un altra alieva di Xavier che milita come X-Man, i suoi poteri sono molto potenti e si possono rivelare molto pericolosi in battaglia, Ororo ha un carattere molto dolce ma è comunque indipendente e non accetta di certo la compassione degli altri. Bellissima e molto abile nel capire i sentimenti degli altri ( nonostante la sua giovane età ha una buona parlantina e capisce bene la psicologia delle persone ) sembra essere una buona amica di Jean ( con la quale fa spesso coppia ). Altra cosa da dire a riguardo è che Tempesta è fra gli studenti di Charles Xavier una delle più abili a controlloare i propri poteri ( tranne il volo che utilizza raramente e con cui sembra essere poco a suo agio).

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Volo  Grazie al controllo del vento Ororo può librarsi in aria ( più simile alla levitazione che al volo reale )
 Controllo atmosferico  La capacità di evocare vento, pioggia, neve e fulmini ( più il cambiamento di clima è accentuato più la prova sil MAN sarà difficile ) Brezza MAN X 5 Pioggia MAN X 4 Neve MAN X 3 Tempesta MAN X 2 e cosi via

 Nome  Charles Xavier / Professor X  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Professore allo Xavier Istitute  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Esce dal coma e torna a dirigere la scuola
 FOR 11  DES 7  MAN 50
 COS 12  FAS 14  EDU 21
 TAG 13  INT 16  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Mentore e fondatore dell'Istituto che porta il suo nome Charles Xavier può ben dirsi la mente più potente del pianeta terra, le sue capacità telepatiche fli rendono possibile entrare nella mente di chiunque conosca ( e di chiunque sul pianeta terra se Charles si collega al super-computer degli X-Men Cerebro ). Amico da molti anni di Eric Lensherr Xavier però non ne condivide l'idea di una inevitabile guerra tra i mutanti e il genere umano, secondo Charles l'unica via è la coesistenza tra le due stirpi e Xavier ha dedicato tutta la sua vita ( e le sue finanze ) a questo scopo aprendo una scuola per mutanti. Durante l'assalto di Magneto al summit delle nazioni unite Xavier si troverà in coma dopo essersi collegato a Cerebro che Mistica aveva sabotato, tuttavia dopo che i suoi alievi hanno sconfitto Magneto Charles rtiuscirà ad uscire dal suo stato comatoso grazie alle cure ( e alla guida telepatica ) della sua studentessa Jean Grey.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Telepatia  Xavier può controllare le menti delle persone ( mutanti compresi ) in termini di gioco per entrare nella mente di qualcuno deve vincere un confronto MAN contro MAN sulla tabella della resistenza, nel caso di persone comuni il MAN della vittima viene dimezzato ma si aggiunge un +1 per ogni persona extra. Xavier può, una volta entrato nella mente di qualuno controllargli i ricordi, alterargli la memoria e influenzarlo in ogni modo, normalmente Charles evita queste azioni che ritiene immorali. Grazie ad uno speciale computer chiamato Cerebro Xavier può espandere a tutto il pianeta il suo potere.

 Nome  Eric Lensherr / Magneto  Perdita di San  0 -1D8
 Professione  Terrorista Mutante  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Viene rinchiuso in una prigione di plastica
 FOR 11  DES 11  MAN 18
 COS 12  FAS 13  EDU 20
 TAG 12  INT 15  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Subendo da giovane forti traumi raziali per colpa dei nazisti Eric è sicuro che i mutanti non verranno mai accettati dagli esseri umani e questa sua convinzione lo ha portato a credere che l'unico metodo per far sopravvivere la sua razza sia quello di porre i mutanti in una posizione di superiorità. Questo suo atteggiamento lo ha portato ad una rottura dei rapporti con il suo amico Xavier ( che Magneto ha aiutato a costruire Cerebro ). Il piano di Magneto per ottenere il suo obbiettivo è semplice, mutare tutte le persone presenti al summit delle Nazioni unite con una macchina azionata dal magnetismo ( ovvio trasferendo i suoi poteri alla giovane Rogue per non rischiare lui stesso di morire! ) e con l'aiuto della sua confraternita dei mutanti ( composta da Sabretooth, Mistica e Toad ) ci sarebbe anche riuscito se gli X-Men non fossero intervenuti sconfiggendolo pochi istanti prima che il suo piano vada a buon fine e salvando così la situazione.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Volo  Grazie al magnetismo Erik può levitare anche se lentamente e per brevi periodi 
 Controllo dei campi magnetici  Magneto può muovere o modellare a piacimento ogni struttuta ferrosa o ingluensabile dal magnetismo dal fermare pallottole a sollevare macchine più grande è la massa da controllare o il numero degli oggetti sotto il suo controllo maggiore sarà la difficoltà della prova sul MAN ( varia solamente da MAN X 5 a MAN X 3 )

 Nome  Mistica  Perdita di San  -1D3 - 2D6
 Professione  Terrorista Mutante  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Assume l'identità del Senatore Kelly
 FOR 15  DES 21  MAN 18
 COS 14  FAS 19  EDU 18
 TAG 13  INT 16  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 72 1D4+B.D. 3
 Presa di lotta 87 1D6+B.D. 1
 Calcio 95 1D6+B.D. 3
 Calcio ruotato 87 1D6+2+B.D. 2
 Artigli di Wolverine ( simulati ) 53 1D6+2+B.D. 2
 Catena 63 1D10+B.D. 1

 Mistica è la più fedele alleata di Magneto, abilissima nello spionaggio e fortissima nei cambattimenti mistica è l'incarnazione perfetta di una femme-fatale. Le sue origini sono misteriose ma la sua lealtà a Magneto è indiscutibile, Mistica verrà colpita dagli artigli di Wolverine che la riconoscerà dall'odore ma riuscirà a evitare la prigione trasformandosi prima in una guardia ( per ricevere cure mediche ) e prendendo poi il posto del defunto Senatore Kelly.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Pelle scagliosa  La pelle scagliosa di Mistica gli conferisce 4 ulteriori punti armatura contro i danni da stordimento
 Metamorfosi  Consente a Mistica di replicare l'aspetto ( comprese le impronte digitali e ottiche ma non l'odore ) e la voce di chiunque.
 Agilità sovraumana  Mistica possiede inoltre un innata agilità che le consente acrobazie inpensate per un essere umano

 Nome  Victor Creed / Sabretooth  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Terrorista Mutante  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Scompare dopo essere caduto sul bettello dalla statua della libertà
 FOR 28  DES 15  MAN 15
 COS 30  FAS 9  EDU 9
 TAG 22  INT 9  B.D. +2D6
 Punti Ferita 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 85 1D3+B.D. 2
 Artigli di taglio 76 2D4+B.D. 2
 Artigli di punta 88 2D6+3+B.D. 1
 Presa di lotta 95 1D6+B.D. 1
 Tronco d'albero 49 2D10+B.D. 1

 Violento, forte e letale Sabretooth è l'esecutore di Magneto. Questo mutante ha capacità molto simili a quelle di Wolverine ma mentre quest'ultimo tenta di tenere a freno la sua natura bestiale Sabretooth invece si lascia completamente travolgere. Dopo un duro scontro con Wolverine Sabretooth viene investito da un raggio ottico di Ciclope e scagliato giù dalla statua della libertà per schiantarsi su un battelo, da allora non si è avuto più notizia di lui.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Pelle dura  La pelle spessa di Sabretooth gli conferisce 3 ulteriori punti armatura contro i danni da stordimento
 Rigenerazione  Grazie a questo potere il personaggio rigenera per ogni turno di gioco 3D6 Punti Ferita
 Sensi sviluppati  L'udito, olfatto e la vista di Creed sono più sviluppati di quelli umani e gli concedono "percezioni" impensabili per un uomo.

 Nome  Toad  Perdita di San  1 -1D6
 Professione  Terrorista Mutante  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Scompare dopo essere caduto in acqua a causa di un fulmine di Tempesta
 FOR 15 / 22*  DES 20  MAN 12
 COS 16  FAS 8  EDU 11
 TAG 12  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 86 1D3+B.D. 2
 Calcio 79 1D6+B.D. 2
 Presa di lotta 58 1D6+B.D. 1
 Calcio doppio 90 2D6+B.D. 1
 Saltare addosso 87 2D6+6+B.D. 1
 Lingua* ( Velenosa POT 10 ) 92 Afferra 1

 Altro membro della confraternita dei mutanti di Magneto Toad è forse il più infido del gruppo, viscido, malvagio e perverso è un combattente scorretto ma decisamente abile, sa utilizzare al meglio la sua innata agilità ed è pronto a commettere ogni genere di cosa pur di compiacere il suo capo. A causa della sua pelle gialla e bitorzoluta Toad è costretto a mascherare le sue fattezze con del trucco o sotto abiti che lo coprano molto se vuole apparire "umano".

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Lingua da rospo  Toad ha una grande lingua che può estroflettere per vari metri ( usandola a mo di frusta per imprigionare o appendersi )
 Pelle bitozoluta  La pelle coreacea di Toad gli conferisce 2 ulteriori punti armatura contro i danni da stordimento
 Agilità sovraumana  Toad possiede un innata agilità che le consente acrobazie inpensate per un essere umano

 Nome  Robert Kelly  San     54
 Professione  Senatore  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Si discioglie sotto gli occhi di Tempesta
 FOR 10  DES 11  MAN 14
 COS 11  FAS 11  EDU 16
 TAG 13  INT 12  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 il Senatore Kelly vorrebbe fare approvare una legge sulla registrazione dei mutanti, questa sua idea non piacere ovviamente a Magneto che lo farà rapire da Toad e Mistica ( che già si era avvicinata al Senatore Kelly sotto le spoglie del suo, defunto, assistente personale ) e lo sottoporrà per primo ( a mo di cavia ) alla sua macchina per mutare gli esseri umani. Dopo aver acquistato un corpo elastrico ( con suo orrore ) Kelly fuggirà dalle grinfie di Magneto e riuscirà a raggiungere la scuola di Xavier in cerca di aiuto. Sarà proprio esaminando i ricordi di Kelly, grazie all'uso dei suoi incredibili poteri mentali, che il professor X e gli X-Men riusciranno a comprendere il piano di Magneto. Sfortunatamente il corpo del Sentaore Kelly rifiuterà la mutazione subita e dopo un breve periodo ( durante il quale sarà ospite degli X-Men e sottoposto ad ogni cura possibile ) morirà discogliendosi in acqua proprio davanti a Tempesta.
 ** il Senatore acqusta questo potere dopo essere stato "mutato" da Magneto

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Corpo elastico**  La metamorfosi provocata da Magneto ha reso il corpo del senatore Kelly flessibile e moderatamente elastico
 
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