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Seguito del pluriacclamato primo episodio degli uomini X, X-Men 2 ( X-Men united ) ha alzato ancora di un livello i films basati sui supereroi, donandoci oltre che un meravglioso film d'azione anche un ulteriore approfondimento sui caratteri dei personaggi e le loro psiche. Altra vera "chicca" di questo film è la rappresentazioni delle eroine una volta tanto dotate di un buon spessore psicologico, motivazioni e storia oltre che ovviamente ad essere bellissime ( meraviglioso il sacrificio finale di Jean, forse il momento più toccante di un film di questo genere! ). Cosa altro aggiungere a quanto detto fino ad ora? Sempre più azione, più misteri e più mutanti ( come l'arrivo dello straordinario Nightcrawler ) coinvolti loro malgrado nelle vicende che ruotano attorno alla scuola di Charles Xavier, dopo la morte di Jean e la fuga di Magneto la storia sembrava interrota ma non è detto che dal lago Alkaly non sorga una fiammeggiante fenice. |
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X - NOTE
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TUTE DEGLI X-MEN Gli X-Men sono equipaggiati con delle speciali
divise che proteggono i loro corpi durante le dure battaglie contro i mutanti
malvagi, in termini di gioco questa divisa offre una protezione pari a
3 Punti Armatura ma solo contro danni effettuati da
urti ( o colpi ) e armi da percossa e da taglio ( le pallottole ed eventuali
raggi non vengono ammortizzati da questa protezione ). |
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copyright 2003 20th Century Fox |
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In questo nuovo episodio Logan riuscirà finalmente ascoprire che è stato William Stryker a innestargli l'adamantio nelle ossa, durante l'assalto dei commandos alla scuola Logan sfodererà tutta la sua potenza in combattimento eliminando molti uomini di Stryker e riuscirà a far mettere in salvo la maggior parte degli studenti. Logan alla fine deciderà di restere alla scuola e diventerà un X-Man effettivo dopo aver sconfitto Lady Deathstryke in una durissima battaglia. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Rigenerazione | Grazie a questo potere il personaggio rigenera per ogni turno di gioco 2D6+6 Punti Ferita |
| Scheletro di Adamantio | Questa particolarità conferisce a Logan un danno maggiorato nel corpo a corpo e di non potersi rompere le ossa |
| Sensi sviluppati | L'udito, olfatto e la vista di Logan sono più sviluppati di quelli umani e gli concedono "percezioni" impensabili per un uomo. |
Preoccupato dai poteri di Jean che sembrano molto aumentati dopo gli eventi di Liberty Island Scott non avrà purtroppo modo di essere vicino alla sua ragazza perchè verrà catturato e poi "indottrinato" da Stryker. Grazie a Jean Ciclope riuscirà a tornare in se e assieme a lei cercheranno di radunarsi agli altri X.Men per scappare dalla base di Alkali Lake, purtroppo nonostante tutto Scott non riuscirà a fare nulla per impedire che Jean si sacrifichi per salvarli. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Raggio ottico | Scott emette un raggio dai suoi occhi, questa capacità non può essere controllata se non dai suoi speciali occhiali. |
Dopo lo scontro contro i seguaci di Magneto su Liberty Island Jean sembra avere problemi a mantenere il controllo della sua telepatia ( i suoi poteri stanno aumentando di intensità ), durante tutta la crisi scoppiata per via di Stryker Jean avrà la pressante sensazione di una catastrofe incombente. Quando Xavier e Cicloper verranno rapiti Jean riuscirà a trovare l'ubicazione della base nemica usando i suoi poteri telepatici per entrare nella mente di Nightcrawler e scoprire così l'esistenza della base nascosta sotto la diga a Alakali Lake. quanod la diga cederà rischiando di fare inghiottire l'X-Jet in avaria Jean sacrificherà la sua vita uscendo dal jet e usando i suoi poteri per sollevare il Jet e permettere ai suoi amici di decollare per poi lasciarsi inghiottire dalla valanga d'acqua che aveva aperto con la sua telecinesi. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Telecinesi | E' l'abilità di spostare oggetti e persone con la forza del pensiero, per far si che funzioni Jean deve vincere in un confronto sulla tabella della resistenza tra la TAG del bersaglio che vuole "muovere" e il suo MAN. |
Tempesta si troverà ad avere molto da fare in questo secondo episodio degli X-Men, in missione con Jean per trovare Nightcrawler ( reo di aver attaccato il presidente degli stati uniti ). Dopo aver preso contatto con Nightcrawler però Ororo e Jean scopriranno da Logan che la scuola è stato attaccata e dopo un burrascoso inseguimento da parte di caccia americani all'X-Jet ( in cui Ororo darà sfogo ai suoi poteri ) e un inatteso incontro con Magneto Ororo dovrà andare con gli altri a risolvere la minaccia di Stryker a Alkali Lake e saranno proprio Ororo e Kurt a salvare i bambini. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Volo | Grazie al controllo del vento Ororo può librarsi in aria ( più simile alla levitazione che al volo reale ) |
| Controllo atmosferico | La capacità di evocare vento, pioggia, neve e fulmini ( più il cambiamento di clima è accentuato più la prova sil MAN sarà difficile ) Brezza MAN X 5 Pioggia MAN X 4 Neve MAN X 3 Tempesta MAN X 2 e cosi via |
Ex acrobata presso un circo Kurt non ricorda come Stryker lo abbia catturato e costretto ad attaccare il presidente, una volta entrato in contatto con Jean e Ororo Kurt dimostrerà la sua vera indole totalmente opposta al suo aspetto demoniaco. Kurt è estremamente buono e religioso, aiuterà gli X-Men con tutte le sue ( innumerevoli ) risorse e abilità, grazie a lui infatti Tempesta riuscirà a sconfiggere Jason e sempre lui salverà la vita di Charles Xavier e Rogue. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Agilità sovraumana | Nightcrawler possiede inoltre una innata agilità che gli consente acrobazie inpensate per un essere umano |
| Coda Prensile | Grazie alla sua coda Kurt può appendersi afferrare oggetti e bilanciarsi nei salti ( +10% a saltare ) |
| Teletrasporto | Oltre a spostarlo di luogo in luogo ( brevi distanze ) gli permette di attaccare un avversario da varie angolazioni disorientandolo ( -20% a parare o schivare i suoi attacchi ) . Kuit deve vedere dove si teletrasporta o rischia di materializzarsi in un oggetto solido e morire. |
| Infravisione | Gli occhi di Nightcrawler possono vedere anche con una minima fonte di luce |
Dopo la cattura del suo amico Lensherr Xavier andrà molte voltea trovarlo, purtroppo quando si accorgerà che Magneto ha confessato a Stryker tutti i segreti della sua scuola ( compresa l'esistenza del supoercomputer Cerebro ) sarà troppo tardi e sia lui che Ciclope verranno fatti prigionieri. Reso inerme da un inibitore che blocca i suoi poteri Charles sarà vittima delle illusioni del suo ex alievo Jason che, manipolato da suo padre, vuole costringere Charles a uccidere ogni mutante del pianete tramite l'ausilio di Cerebro 2. Xavier passarà ( una volta prigioniero ) quasi tutto il tempo vittima del mondo immaginifico di Jason che gli darà l'illusione di essere sfuggito dale grinfie di Stryker e di essere tornato alla sua scuola per cercare tutti gli altri mutanti. Xavier verrà salvato da Tempesta che metterà fuori combattimento Jason e da Nightcrawler che lo teletrasporterà fuori dalla camera di Cerebro 2 in avaria. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Telepatia | Xavier può controllare le menti delle persone ( mutanti compresi ) in termini di gioco per entrare nella mente di qualcuno deve vincere un confronto MAN contro MAN sulla tabella della resistenza, nel caso di persone comuni il MAN della vittima viene dimezzato ma si aggiunge un +1 per ogni persona extra. Xavier può, una volta entrato nella mente di qualuno controllargli i ricordi, alterargli la memoria e influenzarlo in ogni modo, normalmente Charles evita queste azioni che ritiene immorali. Grazie ad uno speciale computer chiamato Cerebro Xavier può espandere a tutto il pianeta il suo potere. |
Dopo essere entrata nella scuola di Xavier Rogue si è innamorata di Bobby Drake e ora i due stanno assieme, purtroppo a causa della natura stessa dei suoi poteri ai due è impedito ogni tipo di contatto fisico ( compreso il semplice baciarsi ). Durante l'assalto allo Xavier Institute Rogue riuscirà a mettersi in salvo assieme a Bobby e John grazie all'intervento di Logan e tutti assieme si dirigeranno a Boston in cerca di Ororo e Jean. Dopo lo scontro con le forze dell'ordine per via del fratello di Bobby il gruppo si recherà ( con Magneto e mistica ) alla volta di Alkali Lake dove Marie, seppur non entrando in azione direttamtente, salverà gli X-Men pilotando, con difficoltà, fino a loro l'X-Jet. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Assorbire energia e poteri | Con il contatto fisico ( deve risucire in una Presa di lotta ) Rogue risucchia energia vitale ( e i super poteri dei mutanti! ) provocando uno stato di paresi e assorbendo a mo di vampiro 1D6+2 P.F. agli umani e 1D6 sui mutanti ( inolte Rogue ne acquista per un periodo limitato i poteri con relative capacità. Un ultimo appunto riguarda il fatto che una volta avuto un contatto con una persona Rogue ne sentirà l'energia e i ricordi nella sua mente per un periodo indefinito di tempo. |
Innamorato di Rogue ( e come lei affranto dal non potersi minimamente toccare ) Bobby scapperà con Logan, John e Marie dalla scuola dopo l'attacco dei commandos. Giunto a Boston il gruppo si rifugerà a casa Drake ma i genitori di Bobby si dimostreranno molto fobici verso i mutanti ( suo fratello chiamerà la polizia scatenando un putiferio ). Fuggito da Boston con l'X-Jet Bobby andrà assieme agli altri X-Men ( e ai due momentanei alleati Magneto e Mistica ) alla base segreta a Alkali Lake dove però rimarrà assieme a Rogue nel Jet. Dopo l'incerto ( e spaventoso ) volo con Rogue Bobby si radunerà assieme agli X-Men per avvertite il Presidente degli stati uniti. Bobby è un mutante estremamente potente me essendo ancora un ragazzo non è in grado di utilizzare i suoi poteri durante una vera battaglia.. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Congelare | Bobby può congelare praticamente qualsiasi cosa ed è inoltrein grado di creare ghiaccio condensando l'umidità presente nell'aria creando così oggetti solidi di ghiaccio. Ovviamente l'utilizzo del suo potere in termini di gioco è piuttosto soggettivo ma per esempio un parete di ghiaccio ha una resistentza pari a 1D6 Punti Danno per ogni turno che Bobby usa per crearla. |
Giovane ma molto grande e forte Piotr è un ragazzo tranquillo e mansueto, sembra essere in buoni rapporti con tutti gli altri studenti dell'istiuto da quelli più esperti a quelli più giovani. Piotr è un bravo disegnatore e si diverte ogni tanto a fare delle caricature degli altri studenti. Piotr si dimostrerà dotato di una grande prontezza di spirito durante l'assalto delle forze governativa alla scuola per mutanti. Durante il conflitto infatti Piotr scnederà in campo facendo sfoggio della sua pelle corazzata e eliminando così alcuni commandos. Sarà proprio Piotr a guidare tutti i studenti superstiti fuori dalla scuola attraverso un condotto segreto e a badare a loro fino al ritorno degli X-Men e del professor Xavier. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Pelle corazzata | La pelle corazzata di Colosso ( egli impiega 1 turno a trsformarsi ) gli conferisce un valore Armatura pari a 25 inoltre la sua forza aumenta come anche il danno inflitto dai suoi pugni e da tutti gli altri suoi attacchi portati nel corpo a corpo. |
Emarginato per natura e poco incline a fare amicizie, forse tranne che con bobby e Rogue Pyro è un ragazzo molto introverso che si sente molto solo. durante all'assalto alla scuola fuggira con i suoi amici ma una volta giunti a Boston si scatenerà contro le forze della polizia chiamate dal fratello di Bobby. Durante il volo degli X-Men fino a Alkali Lake John avrà modo di conoscere Magneto e nonostante sia sulle prime diffidente inizierà a apprezzarne gli ideali. Lasciato sull'X-Jet con Bobby e Rogue John deciderà di entrare nella base ma prima che possa farlo la situazione precipiterà e giunto in prossimità della base John vedrà Magneto e Mistica allontanarsi in elicottero e diciderà di unirsi a loro. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Controllare il fuoco | Pyro è in grado di manipolare a suo piacere il fuoco ( non può crearlo però e proprio per questo si porta sempre appresso uno zippo ), normalmente John usa il fuoco solo per piccoli scherzi ma può diventare molto pericoloso, Pyro può scatenare da una piccola fiamma una quantità enorme di fuoco e anche lanciarla in vere e proprie sfere incendiarie. |
Dopo duri mesi di prigionia sotto le grinfie di Stryker Magneto è costretto ( suo malgrado ) a svelare al suo nemico ogni dettaglio sullo Xavier Institute e su Cerebro. Magneto verrà tratto in salvo da Mistica che gli darà la possibilità di scappare inserendo molto ferro nel sangue del suo carceriere. Dopo essere scappato e unito agli X-Men Magneto si reca ad Alkali Lake con uno scopo ben preciso, non salvare Xavier ma attraverso Mistica e Jason utilizzarlo per uccidere ogni singolo essere umano del pianeta. Dopo aver attivato contro gli umani Cerebro 2 Magneto lascerà Alkali Lake con un elicottero ( rubato a Stryker ) assieme a Mistica e a Pyro. Purtroppo l'eccessiva sicurezza mostrata da Eric nel suo piano lo tradirà ancora una volta quando gli X-Men distruggeranno Cerebro 2 e salveranno il loro mentore. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Volo | Grazie al magnetismo Erik può levitare anche se lentamente e per brevi periodi |
| Controllo dei campi magnetici | Magneto può muovere o modellare a piacimento ogni struttuta ferrosa o ingluensabile dal magnetismo dal fermare pallottole a sollevare macchine più grande è la massa da controllare o il numero degli oggetti sotto il suo controllo maggiore sarà la difficoltà della prova sul MAN ( varia solamente da MAN X 5 a MAN X 3 ) |
Letale, sfuggente e infida più che mai Mistica si metterà subito all'opera dopo che avrà scoperto dopo si trova imprigionato Magneto. Una volta riuscito a far evadere il suo mentore ( seducendo una guardia ) Mistica accompagnerà Eric e gli X-Men fino ad Alkali Lake ( sarà merito suo se il gruppo riuscirà ad entrare nella base ) e in seguito si trasformerà in Stryker convincendo Jason a dire a Xavier di eliminare tutti gli esseri umani tramite l'uso di Cerebro 2. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Pelle scagliosa | La pelle scagliosa di Mistica gli conferisce 4 ulteriori punti armatura contro i danni da stordimento |
| Metamorfosi | Consente a Mistica di replicare l'aspetto ( comprese le impronte digitali e ottiche ) e la voce di chiunque veda e senta |
| Agilità sovraumana | Mistica possiede inoltre un innata agilità che le consente acrobazie inpensate per un essere umano |
Stryker è ossessionato dall'idea di risolvere quello che lui chiama "il problema mutanti" , dopo che sua moglie si è tolta la vita per via delle illusioni di suo figlio Jason William ha giurato vendetta verso tutti i mutanti. Stryker è l'unico uomo al mondo che conosce il sistema di manipolare l'adamantio ( sue creazioni infatti sono gli artigli e le ossa di Wolverine e Deathstryke ). dopo avere saputo dell'esistenza di Cerebro durante un suo interrogatorio a Magneto Stryker ha ideato il piano di crearne uno simile e costringere Xavier ad uccidere con la telepatia tutti i mutanti del pianeta. Nonostante tutta la preparazione però il piano andrà a monte e William Stryker troverà la morte dopo il crollo della diga a Alkali Lake. |
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Su questa mutante si conosce ben poco, del suo reale carattere non si conosce assolutamente niente ( durante tutto il film la vediamo "sedata" da William Stryker e quindi sotto il suo controllo ) ma dimostra di avere capacità di rigenerazione simili a quelle di Wolverine. Oltre a questo Deathstryke dimostra di essere una vera esperta di arti marziali e Logan riuscirà ad averne a meglio solo iniettandole direttamente nel corpo dell'adamantio liquido, incandescente! |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Rigenerazione | Grazie a questo potere il personaggio rigenera per ogni turno di gioco 2D6+6 Punti Ferita |
| Scheletro di Adamantio | Questa particolarità conferisce a Yuriko un danno maggiorato nel corpo a corpo e di non potersi rompere le ossa |
| Sensi sviluppati | L'udito, olfatto e la vista di Yuriko sono più sviluppati di quelli umani e gli concedono "percezioni" impensabili per un uomo. |
Figlio di William Stryker Jason ha il potere mutante di proiettare illusioni di ogni genere direttamente nella mente delle sue vittime. La sua natura perversa gli fa utilizzare il suo dono per giocare crudelmente con le sue vittime ( ha indotto sua madre al suicidio ) ma William sembra averlo in parte lobotomizzato e ridotto a poco più che ad un manichino sotto il suo controllo. Ora Jason "vegeta" su di una sedia a rotelle mentre il suo cervello dona a sua padre lo speciale liquido con cui seda e controlla la volontà degli altri mutanti. Dopo aver giocato per un breve periodo con la mente di Xavier ( dandogli ad esempio l'illusione di poter camminare di nuovo ) Jason tenterà di manipolare il professor Xavier ma l'intervento tempestivo di Ororo e Nightcrawler manderanno all'aria per sempre i piani ideati da suo padre. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Creare illusione | Il figlio di Stryker ha la capacità di generare illusioni nella mente delle sue vittime, tali illusioni sono tanto realistiche da passare per vere e Jason può attraverso esse manipolare le persone. Un personaggio che sia vittima di un suo attacco può accorgersi che l'illusione sia vera solo con un tiro percentuale dall'1 al 5% ma una cosa che può svelare l'inganno è che se Jason decide di agire di persona nel sogno si manifesterà in vari aspetti ma sempre sfoggiando i suoi occhi azzurro e oro. |
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