Seguito del pluriacclamato primo episodio degli uomini X, X-Men 2 ( X-Men united ) ha alzato ancora di un livello i films basati sui supereroi, donandoci oltre che un meravglioso film d'azione anche un ulteriore approfondimento sui caratteri dei personaggi e le loro psiche. Altra vera "chicca" di questo film è la rappresentazioni delle eroine una volta tanto dotate di un buon spessore psicologico, motivazioni e storia oltre che ovviamente ad essere bellissime ( meraviglioso il sacrificio finale di Jean, forse il momento più toccante di un film di questo genere! ). Cosa altro aggiungere a quanto detto fino ad ora? Sempre più azione, più misteri e più mutanti ( come l'arrivo dello straordinario Nightcrawler ) coinvolti loro malgrado nelle vicende che ruotano attorno alla scuola di Charles Xavier, dopo la morte di Jean e la fuga di Magneto la storia sembrava interrota ma non è detto che dal lago Alkaly non sorga una fiammeggiante fenice.

X - NOTE

* TUTE DEGLI X-MEN Gli X-Men sono equipaggiati con delle speciali divise che proteggono i loro corpi durante le dure battaglie contro i mutanti malvagi, in termini di gioco questa divisa offre una protezione pari a 3 Punti Armatura ma solo contro danni effettuati da urti ( o colpi ) e armi da percossa e da taglio ( le pallottole ed eventuali raggi non vengono ammortizzati da questa protezione ).

**
ATTUTIRE I COLPI l'abilità di Attutire i colpi ovviamente non si applica a colpi inflitti da armi da fuoco o da taglio che non possono essere diminuiti grazie a questo talento.

  copyright 2003 20th Century Fox

 Nome  Logan / Wolverine  Perdita di San  0 -1D4
 Professione  Vagabondo / X MAN  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Rimane con gli X-Men
 FOR 17  DES 16  MAN 20
 COS 25  FAS 14  EDU 12
 TAG 14  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 91 1D6+B.D. 2
 Testata 75 1D4+2+B.D. 1
 Presa di lotta 79 Afferra 1
 Artigli di taglio 84 3D4+B.D. 2
 Artigli di punta 76 3D6+B.D. 1

 In questo nuovo episodio Logan riuscirà finalmente ascoprire che è stato William Stryker a innestargli l'adamantio nelle ossa, durante l'assalto dei commandos alla scuola Logan sfodererà tutta la sua potenza in combattimento eliminando molti uomini di Stryker e riuscirà a far mettere in salvo la maggior parte degli studenti. Logan alla fine deciderà di restere alla scuola e diventerà un X-Man effettivo dopo aver sconfitto Lady Deathstryke in una durissima battaglia.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Rigenerazione  Grazie a questo potere il personaggio rigenera per ogni turno di gioco 2D6+6 Punti Ferita
 Scheletro di Adamantio  Questa particolarità conferisce a Logan un danno maggiorato nel corpo a corpo e di non potersi rompere le ossa
 Sensi sviluppati  L'udito, olfatto e la vista di Logan sono più sviluppati di quelli umani e gli concedono "percezioni" impensabili per un uomo.

 Nome  Scott Summers / Ciclope  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Insegnante / X MAN  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Torna all'istituto di Xavier dopo la tragica scomparsa di Jean
 FOR 14  DES 13  MAN 13
 COS 14  FAS 14  EDU 15
 TAG 14  INT 13  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 73 1D3+B.D. 2
 Presa di lotta 57 1D6+B.D. 1
 Calcio 52 1D6+B.D. 1
 Raggio ottico 83 da 1D10 a 5D10 2

 Preoccupato dai poteri di Jean che sembrano molto aumentati dopo gli eventi di Liberty Island Scott non avrà purtroppo modo di essere vicino alla sua ragazza perchè verrà catturato e poi "indottrinato" da Stryker. Grazie a Jean Ciclope riuscirà a tornare in se e assieme a lei cercheranno di radunarsi agli altri X.Men per scappare dalla base di Alkali Lake, purtroppo nonostante tutto Scott non riuscirà a fare nulla per impedire che Jean si sacrifichi per salvarli.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Raggio ottico  Scott emette un raggio dai suoi occhi, questa capacità non può essere controllata se non dai suoi speciali occhiali.

 Nome  Jean Grey  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Dottoressa / X MAN  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Si sacrifica per salvare gli X-Men ma...
 FOR 11  DES 12  MAN 45
 COS 13  FAS 16  EDU 17
 TAG 13  INT 15  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Colpo cinetico 86 da 2D6 a 12D6 1

 Dopo lo scontro contro i seguaci di Magneto su Liberty Island Jean sembra avere problemi a mantenere il controllo della sua telepatia ( i suoi poteri stanno aumentando di intensità ), durante tutta la crisi scoppiata per via di Stryker Jean avrà la pressante sensazione di una catastrofe incombente. Quando Xavier e Cicloper verranno rapiti Jean riuscirà a trovare l'ubicazione della base nemica usando i suoi poteri telepatici per entrare nella mente di Nightcrawler e scoprire così l'esistenza della base nascosta sotto la diga a Alakali Lake. quanod la diga cederà rischiando di fare inghiottire l'X-Jet in avaria Jean sacrificherà la sua vita uscendo dal jet e usando i suoi poteri per sollevare il Jet e permettere ai suoi amici di decollare per poi lasciarsi inghiottire dalla valanga d'acqua che aveva aperto con la sua telecinesi.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Telecinesi  E' l'abilità di spostare oggetti e persone con la forza del pensiero, per far si che funzioni Jean deve vincere in un confronto sulla tabella della resistenza tra la TAG del bersaglio che vuole "muovere" e il suo MAN.

 Nome  Ororo Munroe / Tempesta  Perdita di San  0 -1D6
 Professione  Insegnante / X MAN  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Torna all'istituto di Xavier
 FOR 10  DES 12  MAN 16
 COS 14  FAS 16  EDU 15
 TAG 11  INT 13  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Raffica di vento 72 DES X 2 o atterra 1
 Fulmine 83 6D6 1
 Tornado 87 Devasta 1 / 6

 Tempesta si troverà ad avere molto da fare in questo secondo episodio degli X-Men, in missione con Jean per trovare Nightcrawler ( reo di aver attaccato il presidente degli stati uniti ). Dopo aver preso contatto con Nightcrawler però Ororo e Jean scopriranno da Logan che la scuola è stato attaccata e dopo un burrascoso inseguimento da parte di caccia americani all'X-Jet ( in cui Ororo darà sfogo ai suoi poteri ) e un inatteso incontro con Magneto Ororo dovrà andare con gli altri a risolvere la minaccia di Stryker a Alkali Lake e saranno proprio Ororo e Kurt a salvare i bambini.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Volo  Grazie al controllo del vento Ororo può librarsi in aria ( più simile alla levitazione che al volo reale )
 Controllo atmosferico  La capacità di evocare vento, pioggia, neve e fulmini ( più il cambiamento di clima è accentuato più la prova sil MAN sarà difficile ) Brezza MAN X 5 Pioggia MAN X 4 Neve MAN X 3 Tempesta MAN X 2 e cosi via

 Nome  Kurt Wagner / Nightcrawler  Perdita di San    -1D3 - 1D10
 Professione  Acrobata / X MAN  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Diventa un X-Man
 FOR 14  DES 21  MAN 16
 COS 13  FAS 14  EDU 12
 TAG 12  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 69 1D3+B.D. 3
 Calcio 84 1D6+B.D. 2
 Presa di lotta 77 1D6+B.D. 1
 Proiezione 80 2D6+2+B.D. 1
 Presa con la coda 59 Afferra o sbilancia 1
 Calcio doppio 73 2D6+B.D. 1

 Ex acrobata presso un circo Kurt non ricorda come Stryker lo abbia catturato e costretto ad attaccare il presidente, una volta entrato in contatto con Jean e Ororo Kurt dimostrerà la sua vera indole totalmente opposta al suo aspetto demoniaco. Kurt è estremamente buono e religioso, aiuterà gli X-Men con tutte le sue ( innumerevoli ) risorse e abilità, grazie a lui infatti Tempesta riuscirà a sconfiggere Jason e sempre lui salverà la vita di Charles Xavier e Rogue.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Agilità sovraumana  Nightcrawler possiede inoltre una innata agilità che gli consente acrobazie inpensate per un essere umano
 Coda Prensile  Grazie alla sua coda Kurt può appendersi afferrare oggetti e bilanciarsi nei salti ( +10% a saltare )
 Teletrasporto  Oltre a spostarlo di luogo in luogo ( brevi distanze ) gli permette di attaccare un avversario da varie angolazioni disorientandolo ( -20% a parare o schivare i suoi attacchi ) . Kuit deve vedere dove si teletrasporta o rischia di materializzarsi in un oggetto solido e morire.
 Infravisione  Gli occhi di Nightcrawler possono vedere anche con una minima fonte di luce

 Nome  Charles Xavier / Professor X  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Professore allo Xavier Istitute  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Continua a dirigere il suo istituto
 FOR 11  DES 7  MAN 50
 COS 12  FAS 14  EDU 21
 TAG 13  INT 16  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Dopo la cattura del suo amico Lensherr Xavier andrà molte voltea trovarlo, purtroppo quando si accorgerà che Magneto ha confessato a Stryker tutti i segreti della sua scuola ( compresa l'esistenza del supoercomputer Cerebro ) sarà troppo tardi e sia lui che Ciclope verranno fatti prigionieri. Reso inerme da un inibitore che blocca i suoi poteri Charles sarà vittima delle illusioni del suo ex alievo Jason che, manipolato da suo padre, vuole costringere Charles a uccidere ogni mutante del pianete tramite l'ausilio di Cerebro 2. Xavier passarà ( una volta prigioniero ) quasi tutto il tempo vittima del mondo immaginifico di Jason che gli darà l'illusione di essere sfuggito dale grinfie di Stryker e di essere tornato alla sua scuola per cercare tutti gli altri mutanti. Xavier verrà salvato da Tempesta che metterà fuori combattimento Jason e da Nightcrawler che lo teletrasporterà fuori dalla camera di Cerebro 2 in avaria.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Telepatia  Xavier può controllare le menti delle persone ( mutanti compresi ) in termini di gioco per entrare nella mente di qualcuno deve vincere un confronto MAN contro MAN sulla tabella della resistenza, nel caso di persone comuni il MAN della vittima viene dimezzato ma si aggiunge un +1 per ogni persona extra. Xavier può, una volta entrato nella mente di qualuno controllargli i ricordi, alterargli la memoria e influenzarlo in ogni modo, normalmente Charles evita queste azioni che ritiene immorali. Grazie ad uno speciale computer chiamato Cerebro Xavier può espandere a tutto il pianeta il suo potere.

 Nome  Rogue  Perdita di San  0 -1D6
 Professione  Studentessa  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Diventa una X-Man
 FOR 7  DES 12  MAN 13
 COS 14  FAS 15  EDU 11
 TAG 10  INT 13  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Presa di lotta 46 Ruba i poteri e l'energia 1

 Dopo essere entrata nella scuola di Xavier Rogue si è innamorata di Bobby Drake e ora i due stanno assieme, purtroppo a causa della natura stessa dei suoi poteri ai due è impedito ogni tipo di contatto fisico ( compreso il semplice baciarsi ). Durante l'assalto allo Xavier Institute Rogue riuscirà a mettersi in salvo assieme a Bobby e John grazie all'intervento di Logan e tutti assieme si dirigeranno a Boston in cerca di Ororo e Jean. Dopo lo scontro con le forze dell'ordine per via del fratello di Bobby il gruppo si recherà ( con Magneto e mistica ) alla volta di Alkali Lake dove Marie, seppur non entrando in azione direttamtente, salverà gli X-Men pilotando, con difficoltà, fino a loro l'X-Jet.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Assorbire energia e poteri  Con il contatto fisico ( deve risucire in una Presa di lotta ) Rogue risucchia energia vitale ( e i super poteri dei mutanti! ) provocando uno stato di paresi e assorbendo a mo di vampiro 1D6+2 P.F. agli umani e 1D6 sui mutanti ( inolte Rogue ne acquista per un periodo limitato i poteri con relative capacità. Un ultimo appunto riguarda il fatto che una volta avuto un contatto con una persona Rogue ne sentirà l'energia e i ricordi nella sua mente per un periodo indefinito di tempo.

 Nome  Bobby Drake / Uomo Ghiaccio  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Studente  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Diventa un X-Man
 FOR 10  DES 12  MAN 12
 COS 13  FAS 14  EDU 11
 TAG 11  INT 12  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Innamorato di Rogue ( e come lei affranto dal non potersi minimamente toccare ) Bobby scapperà con Logan, John e Marie dalla scuola dopo l'attacco dei commandos. Giunto a Boston il gruppo si rifugerà a casa Drake ma i genitori di Bobby si dimostreranno molto fobici verso i mutanti ( suo fratello chiamerà la polizia scatenando un putiferio ). Fuggito da Boston con l'X-Jet Bobby andrà assieme agli altri X-Men ( e ai due momentanei alleati Magneto e Mistica ) alla base segreta a Alkali Lake dove però rimarrà assieme a Rogue nel Jet. Dopo l'incerto ( e spaventoso ) volo con Rogue Bobby si radunerà assieme agli X-Men per avvertite il Presidente degli stati uniti. Bobby è un mutante estremamente potente me essendo ancora un ragazzo non è in grado di utilizzare i suoi poteri durante una vera battaglia..

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Congelare  Bobby può congelare praticamente qualsiasi cosa ed è inoltrein grado di creare ghiaccio condensando l'umidità presente nell'aria creando così oggetti solidi di ghiaccio. Ovviamente l'utilizzo del suo potere in termini di gioco è piuttosto soggettivo ma per esempio un parete di ghiaccio ha una resistentza pari a 1D6 Punti Danno per ogni turno che Bobby usa per crearla.

 Nome  Piotr Malkavich Rasputin / Colosso  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Studente  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Torna alla scuola di Xavier come studente
 FOR 16 / 58  DES 13  MAN 14
 COS 16  FAS 14  EDU 11
 TAG 15  INT 13  B.D. +1D4 +4D6
 Punti Ferita 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 59 1D3+B.D. / 1D10+B.D. 1

 Giovane ma molto grande e forte Piotr è un ragazzo tranquillo e mansueto, sembra essere in buoni rapporti con tutti gli altri studenti dell'istiuto da quelli più esperti a quelli più giovani. Piotr è un bravo disegnatore e si diverte ogni tanto a fare delle caricature degli altri studenti. Piotr si dimostrerà dotato di una grande prontezza di spirito durante l'assalto delle forze governativa alla scuola per mutanti. Durante il conflitto infatti Piotr scnederà in campo facendo sfoggio della sua pelle corazzata e eliminando così alcuni commandos. Sarà proprio Piotr a guidare tutti i studenti superstiti fuori dalla scuola attraverso un condotto segreto e a badare a loro fino al ritorno degli X-Men e del professor Xavier.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Pelle corazzata  La pelle corazzata di Colosso ( egli impiega 1 turno a trsformarsi ) gli conferisce un valore Armatura pari a 25 inoltre la sua forza aumenta come anche il danno inflitto dai suoi pugni e da tutti gli altri suoi attacchi portati nel corpo a corpo.

 Nome  John / Pyro  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Studente  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Si aggrega alla confraternita dei mutanti
 FOR 10  DES 12  MAN 13
 COS 12  FAS 12  EDU 11
 TAG 11  INT 11  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Sfere di fuoco 73 1D6+50% incendia 1

 Emarginato per natura e poco incline a fare amicizie, forse tranne che con bobby e Rogue Pyro è un ragazzo molto introverso che si sente molto solo. durante all'assalto alla scuola fuggira con i suoi amici ma una volta giunti a Boston si scatenerà contro le forze della polizia chiamate dal fratello di Bobby. Durante il volo degli X-Men fino a Alkali Lake John avrà modo di conoscere Magneto e nonostante sia sulle prime diffidente inizierà a apprezzarne gli ideali. Lasciato sull'X-Jet con Bobby e Rogue John deciderà di entrare nella base ma prima che possa farlo la situazione precipiterà e giunto in prossimità della base John vedrà Magneto e Mistica allontanarsi in elicottero e diciderà di unirsi a loro.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Controllare il fuoco  Pyro è in grado di manipolare a suo piacere il fuoco ( non può crearlo però e proprio per questo si porta sempre appresso uno zippo ), normalmente John usa il fuoco solo per piccoli scherzi ma può diventare molto pericoloso, Pyro può scatenare da una piccola fiamma una quantità enorme di fuoco e anche lanciarla in vere e proprie sfere incendiarie.

 Nome  Eric Lensherr / Magneto  Perdita di San  0 -1D8
 Professione  Terrorista Mutante  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Se ne va con Mistica e Pyro
 FOR 11  DES 11  MAN 18
 COS 12  FAS 13  EDU 20
 TAG 12  INT 15  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Dopo duri mesi di prigionia sotto le grinfie di Stryker Magneto è costretto ( suo malgrado ) a svelare al suo nemico ogni dettaglio sullo Xavier Institute e su Cerebro.  Magneto verrà tratto in salvo da Mistica che gli darà la possibilità di scappare inserendo molto ferro nel sangue del suo carceriere. Dopo essere scappato e unito agli X-Men Magneto si reca ad Alkali Lake con uno scopo ben preciso, non salvare Xavier ma attraverso Mistica e Jason utilizzarlo per uccidere ogni singolo essere umano del pianeta. Dopo aver attivato contro gli umani Cerebro 2 Magneto lascerà Alkali Lake con un elicottero ( rubato a Stryker ) assieme a Mistica e a Pyro. Purtroppo l'eccessiva sicurezza mostrata da Eric nel suo piano lo tradirà ancora una volta quando gli X-Men distruggeranno Cerebro 2 e salveranno il loro mentore.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Volo  Grazie al magnetismo Erik può levitare anche se lentamente e per brevi periodi 
 Controllo dei campi magnetici  Magneto può muovere o modellare a piacimento ogni struttuta ferrosa o ingluensabile dal magnetismo dal fermare pallottole a sollevare macchine più grande è la massa da controllare o il numero degli oggetti sotto il suo controllo maggiore sarà la difficoltà della prova sul MAN ( varia solamente da MAN X 5 a MAN X 3 )

 Nome  Mistica  Perdita di San  -1D3 -2D6
 Professione  Terrorista Mutante  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Se ne va con Magneto e Pyro
 FOR 15  DES 21  MAN 18
 COS 14  FAS 19  EDU 18
 TAG 13  INT 16  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 79 1D4+B.D. 3
 Presa di lotta 91 1D6+B.D. 1
 Calcio 95 1D6+B.D. 3
 Calcio ruotato 91 1D6+2+B.D. 2

 Letale, sfuggente e infida più che mai Mistica si metterà subito all'opera dopo che avrà scoperto dopo si trova imprigionato Magneto. Una volta riuscito a far evadere il suo mentore ( seducendo una guardia ) Mistica accompagnerà Eric e gli X-Men fino ad Alkali Lake ( sarà merito suo se il gruppo riuscirà ad entrare nella base ) e in seguito si trasformerà in Stryker convincendo Jason a dire a Xavier di eliminare tutti gli esseri umani tramite l'uso di Cerebro 2.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Pelle scagliosa  La pelle scagliosa di Mistica gli conferisce 4 ulteriori punti armatura contro i danni da stordimento
 Metamorfosi  Consente a Mistica di replicare l'aspetto ( comprese le impronte digitali e ottiche ) e la voce di chiunque veda e senta
 Agilità sovraumana  Mistica possiede inoltre un innata agilità che le consente acrobazie inpensate per un essere umano

 Nome  William Striker  San     81
 Professione  Ricercatore  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Muore travolto dall'ondata creata dal crollo della diga
 FOR 13  DES 12  MAN 18
 COS 17  FAS 10  EDU 19
 TAG 14  INT 16  B.D. +1D4
 Punti Ferita 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pistola 72 1D10 2
 Granata Automatica 6D6 1
 Siero per il controllo della volontà Automatica Annulla la volontà 1

 Stryker è ossessionato dall'idea di risolvere quello che lui chiama "il problema mutanti" , dopo che sua moglie si è tolta la vita per via delle illusioni di suo figlio Jason William ha giurato vendetta verso tutti i mutanti. Stryker è l'unico uomo al mondo che conosce il sistema di manipolare l'adamantio ( sue creazioni infatti sono gli artigli e le ossa di Wolverine e Deathstryke ). dopo avere saputo dell'esistenza di Cerebro durante un suo interrogatorio a Magneto Stryker ha ideato il piano di crearne uno simile e costringere Xavier ad uccidere con la telepatia tutti i mutanti del pianeta. Nonostante tutta la preparazione però il piano andrà a monte e William Stryker troverà la morte dopo il crollo della diga a Alkali Lake.


 Nome  Yuriko Oyama / Lady Deathstrike  Perdita di San  0 -1D3
 Professione  Segretaria Mutante di Striker  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Muore per un inniezione di adamantio da parte di Wolverine
 FOR 15  DES 20  MAN 17
 COS 26  FAS 16  EDU 14
 TAG 12  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 80 1D6+B.D. 3
 Testata 47 1D4+2+B.D. 1
 Calcio 92 1D6+B.D. 2
 Presa di lotta 95 Afferra 1
 Artigli di taglio 86 2D4+B.D. 2
 Artigli di punta 93 5D3 4

 Su questa mutante si conosce ben poco, del suo reale carattere non si conosce assolutamente niente ( durante tutto il film la vediamo "sedata" da William Stryker e quindi sotto il suo controllo ) ma dimostra di avere capacità di rigenerazione simili a quelle di Wolverine. Oltre a questo Deathstryke dimostra di essere una vera esperta di arti marziali e Logan riuscirà ad averne a meglio solo iniettandole direttamente nel corpo dell'adamantio liquido, incandescente!

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Rigenerazione  Grazie a questo potere il personaggio rigenera per ogni turno di gioco 2D6+6 Punti Ferita
 Scheletro di Adamantio  Questa particolarità conferisce a Yuriko un danno maggiorato nel corpo a corpo e di non potersi rompere le ossa
 Sensi sviluppati  L'udito, olfatto e la vista di Yuriko sono più sviluppati di quelli umani e gli concedono "percezioni" impensabili per un uomo.

 Nome  Jason Striker  Perdita di San  0 -1D3
 Professione   ?  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Presumibilmente muore con la distruzione di Cerebro 2
 FOR 5  DES 4  MAN 33
 COS 7  FAS 6  EDU 10
 TAG 12  INT 10  B.D. NO
 Punti Ferita 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 Figlio di William Stryker Jason ha il potere mutante di proiettare illusioni di ogni genere direttamente nella mente delle sue vittime. La sua natura perversa gli fa utilizzare il suo dono per giocare crudelmente con le sue vittime ( ha indotto sua madre al suicidio ) ma William sembra averlo in parte lobotomizzato e ridotto a poco più che ad un manichino sotto il suo controllo. Ora Jason "vegeta" su di una sedia a rotelle mentre il suo cervello dona a sua padre lo speciale liquido con cui seda e controlla la volontà degli altri mutanti. Dopo aver giocato per un breve periodo con la mente di Xavier ( dandogli ad esempio l'illusione di poter camminare di nuovo ) Jason tenterà di manipolare il professor Xavier ma l'intervento tempestivo di Ororo e Nightcrawler manderanno all'aria per sempre i piani ideati da suo padre.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Creare illusione  Il figlio di Stryker ha la capacità di generare illusioni nella mente delle sue vittime, tali illusioni sono tanto realistiche da passare per vere e Jason può attraverso esse manipolare le persone. Un personaggio che sia vittima di un suo attacco può accorgersi che l'illusione sia vera solo con un tiro percentuale dall'1 al 5% ma una cosa che può svelare l'inganno è che se Jason decide di agire di persona nel sogno si manifesterà in vari aspetti ma sempre sfoggiando i suoi occhi azzurro e oro.
 
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