Phantom seppur non sia molto noto al grande pubblico è stato uno dei primi eroi mascherati dei fumetti ( il suo ideatore ha ideato anche un'altra icona classica del fumetto e cioè Mandrake ). Al contrario di molti altri personaggi che presentiamo in questa sezione del sito Phantom non è una vero supereroe, infatti a parte doti fisiche eccellenti non possiede poteri di origine soprannaturale ( se si esclude l'anello magico che porta ma che comunque non è un vero potere ) ma combatte il crimine con le sue forze alimentando la leggenda dell'"ombra che cammina" con la superstizione di essere immortale, infatti il "personaggio" di Phantom vive da oltre 400 anni anche se prima di Kit Walker altri 20 Phantom lo hanno preceduto. Un'ultima nota curiosa sul personaggio è che l'anello di Phantom ( una volta mandato a segno un pugno che provochi il massimo danno possibile ) lascherà l'"impronta" del teschio impressa sul suo avversario.



NOTE

SPECIALI


*
ANELLO DI PHANTOM Questo anello è dotato di un grande potere e oltre a contrastare le capacità dei teschi dei Touganda da la possibilità a Phantom di parlare con gli altri Phantom che lo hanno preceduto, primo fra tutti suo padre.

** ATTUTIRE I COLPI l'abilità di Attutire i colpi ovviamente non si applica a colpi inflitti da armi da fuoco o da taglio che non possono essere diminuiti grazie a questo talento.

copyright 1996 Paramount Pictures
 Nome  Kit Walker / Phantom  San      91
 Professione  Dilettante / Eroe mascherato  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Dopo aver sconfitto Drax e la setta Sing rimane in Bengala
 FOR 16  DES 18  MAN 19
 COS 18  FAS 16  EDU 17
 TAG 15  INT 15  B.D. +1D4
 Punti Ferita 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno * 89 1D3+2+B.D. 2
 Calcio 73 1D6+B.D. 1
 Presa di lotta 88 1D6+B.D. 1
 Testata 74 1D4+B.D. 1
 Pistole X 2 95 1D10 o disarma 2 + 2 X 12 colpi ciascuna
 Sciabola 93 1D8+1+B.D. 2

 Ultimo discendente della stirpe dei Phantom Kit ( per vederlo clikka sull'immagine di Phantom ) torna in Bengala dopo la morte del padre per succederlo come nuovo vendicatore mascherato lasciandosi alle spalle l'America e Diana Palmer. Quando però Drax cercherà di impossessarsi del potere dei teschi dei Touganda i destini di Kit e Diana si intrecceranno di nuovo e dopo aver sconfitto Drax e la setta Sing Kit continuerà a vegliare sul Bengala come Phantom.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Attutire  E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D4 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.**
 Anello del potere  Questo anello permette di contrastare i teschi dei Touganda e consente a Phantom di parlare con suo padre.

 Nome  Diana Palmer  San      87
 Professione  Giornalista  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Torna a New York con Sala promettendosi di tornarne nella giungla del Bengala
 FOR 12  DES 14  MAN 16
 COS 15  FAS 15  EDU 17
 TAG 12  INT 15  B.D. NO
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 71 1D3. 2
 Calcio 63 1D6. 1
 Gomitata 80 1D4+1 1
 Sciabola 62 1D8+1 1

 Intrepida ( è proprio il caso di dirlo ) giornalista di New York Diana parte alla volta del Bengale per cercare di comprendere i piani di Drax ( Diana vi si reca al posto di suo zio che da buon giornalista vuole svelare i complotti di Xander ). Diana non può immaginare l'avventura pazzesca in cui verrà coinvolta ne tantomeno che l'eroe mascherato che incontrerà e la tirerà fuori dai guai ( di cui alla fine riuscirà a svelare l'identità ) è la sua vecchia fiamma Kit Walker.


 Nome  Sala  San     71
 Professione  Piratessa dell'aria  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Torna a New York assieme alla sua nuova amica Diana
 FOR 13  DES 17  MAN 16
 COS 14  FAS 16  EDU 14
 TAG 12  INT 14  B.D. +1D4
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 71 1D3+B.D. 2
 Calcio nei "paesi-bassi" 57 1D6+B.D.+storisce X 1D6 turni 1
 Pistola 42 1D10 2 X 12 colpi
 Sciabole 51 1D8+1+B.D. 1

 Piratessa dei cieli abile quanto avida Sala è al soldo di Drax, il suo gruppo di mercenari è composto solo da donne ( e tutte affascinanti ), Sala non sembra affascinata dalla conquista del potere come il suo capo ed è una persona molto "pratica" ( Sala vorrebbe solo avere un buon tenore di vita e non conquistare il modno etc etc..). Quando la storia prenderà una piega troppo sfavorevole Sala deciderà di "ravvedersi" ( grazie anche ad un incisivo discorso di Miss Palmer ) e si unirà a Phantom e Diana per fermare le ambizioni di Drax e porre fine per sempre alla terribile setta Sing.


 Nome  Xander Drax  San     00
 Professione  Imprenditore e criminale  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Esplode assieme ai Teschi Touganda distrutti dal potere dell'anello di Phantom
 FOR 13  DES 13  MAN 17
 COS 12  FAS 14  EDU 18
 TAG 13  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Lancia tribale 83 1D10+1 1
 Teschi dei Touganda 54 Disintegrano 1

 Ricco e potente ( Drax ha in pugno tra l'altro anche la polizia di New York e addirittura il Sindaco! ) Xander è venuto a conoscenza , tramite scrupolose ricerche nella biblioteca publica di New York, della leggenda del potere infinito che possono scatenare i teschi dei Touganda una volta riuniti. Drax è completamente folle e inizia così a mettere in moto tutte le sue risorse per impossessarsene, nonostante alla fine riesca ad avere tutti e tre i teschi Drax non darà retta a Kabai Sengh sul potere del quarto teschio ( l'anello di Phantom ) e questo sarà la sua fine, infatti Phantom riuscirà a bloccare il suo attacco con l'anello e dopo un confronto di potere fra i teschi il raggio dell'ombra che cammina prevarrà incenerendo Drax, i teschi Touganda e ponendo al contempo fine per sempre alle mire di conquista della setta Sing.

 POTERE EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO
 Teschi dei Touganda  Questi tre teschi ( fatti uno d'argento, un'altro in smeraldo e l'ultimo in oro ) sacri al popolo dei Touganda sono capaci di scatenare , una volta riuniti, un terribile potere sopranaturale e di potere distruggere chiunque grazie ad un raggio letale che scaturisce dai loro occhi ( l'unica cosa che si conosca in grado di contrastarli è il teschio sull'anello di Phantom ).

 Nome  Quill  San      51
 Professione  Mercenario  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Viene disintegrado da Drax che lo colpisce accidentalmente con il raggio dei Teschi
 FOR 15  DES 14  MAN 12
 COS 15  FAS 11  EDU 10
 TAG 14  INT 10  B.D. +1D4
 Punti Ferita 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 72 1D3+B.D. 2
 Presa di lotta 68 1D6+B.D. 1
 Coltello a serramanico 83 1D4+B.D. 2
 Pistola 67 1D10 2 X 12 colpi

 Servitore e scagnozzo leale di Drax Quill è l'esecuotre materiale dei piani del suo capo, sarà infatti proprio lui a recuperare il primo teschio in Bengala. Quill oltre hai numerosi scontri che avrà nel corso della storia con Kit ha avuto già un incontro con Phantom infatti è stato proprio Quill a uccidere il padre di Kit ( promettendogli di condurlo al covo dei Sing per poi pugnalarlo vigliaccamente alle spalle! ). Quando Kit scopre la vera identità dell'assissino di suo padre si metterà a caccia di Quill e quando questi morirà recupererà la cintura di Phantom che questi aveva sottratto al padre.


 Nome  Charlie Zephro  San      63
 Professione  Gangster  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Viene investito da una palla di cannone
 FOR 11  DES 11  MAN 12
 COS 13  FAS 11  EDU 14
 TAG 11  INT 10  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pistola 65 1D8 2 X 6 colpi

 A capo della più grande famiglia malavitosa dei New york assieme al suo più carismatico fratello Charlie è un "socio" in affari con Xander Drax nella ricerca dei teschi dei Touganda, dopo che Drax uccide il fratello di Charlie con un colpo di lancia alle spalle quest'ultimo seguirà il suo alleato fino nella sperduta isola della setta Sing per mettere le mani sul grande potere nominato da Xander. Purtroppo la poca acutezza di Charlie sarà la sua rovina, infatti giunti al cospetto del grande Kabai Sengh tenterà di minacciarlo armato della sua pistola e Sengh lo farà liquidare dolorosamente con un colpo di cannone! Charlie non ha un carattere molto forte e solitamente si limita ad eseguire senza discutere troppo gli ordini del ben più carismatico e intelligente Drax ( che riesce comunque a raggirarlo sempre con estrema facilità ).


 Nome  Il Grande Kabai Sengh  San      52
 Professione  Capo della Fratellanza Sing  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Cade in acqua tentando di colpire Phantom e viene divorato dagli squali
 FOR 14  DES 17  MAN 16
 COS 15  FAS 12  EDU 9
 TAG 12  INT 11  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 76 1D3+B.D. 2
 Calcio 85 1D6+B.D. 2
 Sciabole 90 1D8+1+B.D. 2

 A capo dell'antichissima setta Sing ( che hanno giurato tantissimo tempo fa si mettere le mani sul potere dei teschi dei Touganda ) il grande Kabai Sengh è un crudele pirata, il suo potere sulla setta è assoluto e non vede di buon occhio visitatori nel suo covo. Quando Drax si reca al suo cospetto in cerca di un'alleanza Sengh vorrebbe condannarlo a morte ma l'imprevisto intervento di Phantom ( nemico storico e odiatissimo della setta ) lo costringerà ad un'imprevista battaglia. Kabai Sengh è un combattente abile e sanguinario ( non esita ad uccidere anche i suoi uomini se lo intralciano ) ma la sua rabbia gli sarà fatale quando mancando un colpo di spada finirà dritto in acqua con degli squali.


 Nome  Tipico Pirata  San      45
 Professione  Seguace della Fratellanza Sing  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Muoiono con l'esplione della loro base segreta
 FOR 12  DES 12  MAN 11
 COS 12  FAS 10  EDU 6
 TAG 11  INT 9  B.D. NO
 Punti Ferita 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Pugno 62 1D3 1
 Pistola 61  1D10 1 X 1 colpo
 Sciabola 72 1D8+1. 1

 I "pirati" della fratellanza Sing sono riconoscibili dal tatuaggio a forma di ragnatela che hanno tatuato sulle braccia, non molto intelligenti compensano però ampliamente questa loro mancanza con ferocia e crudeltà. Questo gruppo di pirati vive su di un'isola non segnata nelle carte nautiche e che difendono grazie ad un sistema di lanciasiluri affondando in questo modo tutte le imbarcazioni che vi ci dovessero incautamente incapparvi. La fratellanza Sing è in guerra da sempre con Phantom ma con l'incursione di Kit nel loro covo il conflitto avrà termine con la distruzione dell'intera isola.


 Nome  Diavolo  Specie   Lupo
 Professione  Compagno fedele di Phantom  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Continua fedelmente a servire Phantom
 FOR 14  DES 16  MAN 18
 COS 18  MOV 8  P.Armatura 1
 TAG 10  INT 6  B.D. NO
 Punti Ferita 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Morso 71 1D8 1
 Saltare addosso  85 Tiene immobilizzati* 1

 Compagno federe e inseparabile di Phantom Diavolo è un lupo di medie dimensioni ma molto agile, intelligente e estremamente ben addestrato. Diavolo capisce esattamente quando il suo padrone Kit è in pericolo e sa agire con eccezionale tempismo. Nonostante la sua indole selvaggia di lupo Diavolo segue sempre le direttive non violente del suo padrone e normalmente si limita a tenere a bada i nemici di Phantom dandogli così la possibilità di agire indisturbato. Diavolo infine è capace immediatamente di distinguere gli alleati di Phantom e diventa molto docile nei loro confronti.
 * Una volta che Diavolo ha una persona sotto di lui può, volendo, morderla automaticamente


 Nome  Eroe   Specie   Cavallo
 Professione  Cavalcatura di Phantom  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Continua fedelmente a servire Phantom
 FOR 33  DES 16  MAN 15
 COS 18  MOV 14  P.Armatura 1
 TAG 27  INT 5  B.D. +3D6
 Punti Ferita 23 22 21 20 19 18 17 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Morso 24 1D10+B.D. 1
 Zoccolo 33 1D8+B.D. 1
 Scalciare 58 2D8+B.D. 1
 Calpestare 49 4D6 1

 Altro fedele alleato di Phantom questo cavallo è un vero stallone di razza, forte e instancabile nella corsa è sempre al seguito dell'ombra che cammina quando questi ne ha bisogno. Ovviamente in un territorio accidentato come quello della giungla del Bengala un cavallo è sicramente il mezo di trasporto più rapido e affidabile su cui si possa contare e ovviamente un personaggio impegnato molto spesso in inseguimenti e fughe come Phantom ne ha un estremo bisogno.

 
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