| Regole aggiuntive per utilizzare le arti marziali | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Liste Abilità e Bonus |
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| Queste regole sono state create per rendere più
dinamici i combattimenti in IL RICHIAMO DI CTHULHU. Spero di non scandalizzare i puristi del gioco ma per rendere le regole di A.M.(arti marziali) giocabili ho dovuto alterare alcune regole principali: ATTENZIONE tutti i seguenti colpi (pugno,gomitata e calcio) possono essere bloccati usando lo stesso colpo dell'attaccante. Testata ha una regola a parte in cui si confrontano i danni e il perdente subisce il danno mentre il vincitore non ne subisce affatto. 01) Si possono tentare più azioni per turno, una a punteggio pieno una dimezzato con destrezza sino a 17 ed un ulteriore attacco ad un terzo della propria abilità se la destrezza del personaggio arriva a 18. 02) L'abilità schivare viene applicata come una sopra ciò rende possibile schivare più colpi e in oltre si possono evitare anche proiettili e affini (per la pallottole non sono impazzito e non ho concesso le abilità speciali di schivare veramente i proiettili ma il P.G. evita il danno mettendosi al riparo o scansandosi dalla traiettoria del proiettile e non dallo stesso) APPENDICE abbiamo applicato le regole 1 e 2 anche ai personaggi che non praticano A.M. ma non preoccupatevi questo ci ha permesso di allungare la longevità dei personaggi dandogli la possibilità di sopravvivere agli scontri con gli adepti ed alle creature più modeste dei miti ma un orrido persecutore resta comunque letale.(il nostro gruppo ha reagito positivamente a questi cambiamenti, provateli almeno un paio di volte in storie d'azione e se proprio non vi piacciono potete sempre rimuoverle.) 03) cosa sono i + messi vicino ad alcuni colpi ? Se il + si trova vicino ad un abilità come arrampicarsi o saltare implica che si possono superare i limiti del 95% una volta raggiunto si aggiunge 1D4 portando l'abilità a livelli visti solo nei films d'azione. Se invece il + o il - ( seguiti da un numero ) sono dopo un colpo o un arma lo stesso va aggiunto o sottratto al danno inflitto. 04) L'atemi è l'abilità di colpire i punti dolorosi del corpo così un pugno non farà più 1D3 di danna bensì 1D6, mentre il calcio subirà un incremento al danno pari a +2 se il tiro per colpire è inferiore all'abilità atemi stessa. 05) Boxe va usata come atemi ma provoca un danno dei pugni pari a 2D3 e non è sommabile con atemi. Anche i personaggi che non praticano arti marziali possono avvalersi di questa tecnica. 06) Difesa è l'abilità di attutire i colpi subiti. Il tiro segnato vicino a difesa segna la quantità dei danni ignorato ( questa abilità non funziona contro danni provocati da armi da taglio o da fuoco) P.S. si con attutire si supera il danno ricevuto i punti in eccesso non vanno in nessun caso a risollevare le ferite già subite! ( non permettete ai vostri P.G. di fare i furbetti. ) 07) Cadere consente di attutire i danni da caduta nella quantità di 1D6 se il tiro riesce e 2D6+1 in caso di penetrazione speciale ( un quinto della propria abilità ) 08) Proiezione permette di lanciare in aria l'avversario provocando 1D6 danni se il tiro riesce e 2D6+1 in caso di penetrazione speciale ( un quinto della propria abilità ) 09) Finta si intende l'abilità di ingannare l'avversario e se il tiro riesce il nemico avrà solamente il 50% della sua abilità di schivare o parare il colpo subito (questa tecnica non può essere usata per 2 round consecutivi e non può essere applicata con i colpi acrobatici come calcio doppio o volante) 10) Atletica consente al personaggio di compiere azioni impossibili con l'abilita saltare ( per ottenere Atletica il personaggio deve possedere una destrezza pari o superiore a 16 ) per un uso efficace di questa abilità occorre che il custode e il giocatore improvvisino di volta in volta ( un film di Jackie Chan aiuta ma attenti atletica non consente di svolazzare come su LA TIGRE E IL DRAGONE ) 11) Combattimento a terra: una volta a terra per un colpi subito come proiezione il personaggio se cerca di alzarsi diviene bersaglio prono ciò dimezzerà la sua abilità di parare e schivare un colpo e subisce un danno doppio se colpito. Con un tiro di combattimento a terra riuscito questi malus non sono applicati e utilizzando l'abilità atletica ci si può rialzare risaltando in piedi nella tradizione dei films di arti marziali. 12) Combattimento cieco consente di battersi al buio senza il malus terrificante di meno 75% che si ha se si vuole compiere azioni al buio più completo ( una stanza in penombra avrà un malus di -20%) 13) La tecnica dell'ubriaco questa tecnica eccezionale da un malus all'avversario di parare e schivare i colpi pari al punteggio che il P.G. a ottenuto al di sotto della propria abilità: ESEMPIO (Eiji essendo cresciuto in un monastero Shaolin possiede la Tecnica al 95% con un tiro ottiene 20 e perciò il suo avversario avrà un malus di 75 di evitare i suoi colpi PER TUTTA LA DURATA DEL COMBATTIMENTO!) questa tecnica non può essere utilizzata in ambienti ristretti ed inoltre tenete presente che pochissime persone al mondo la conoscono e quindi evitate di elargire troppo facilmente li Shaolin Kung Fu (stesso dicasi del Ninjutsu) non ci sono molti David Carradine o Micheal Dudikoff 14) Precisione questa abilità si abbina con lanciare pertanto non può avere un punteggio suo tuttavia consente di applicare il bonus al danno anche con le armi da lancio o oggetti contundenti mentre normalmente viene calcolato solo metà del B.D. 15) LISTA DEI COLPI E DANNI INFLITTI
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