Killers dei films Horror per

Il Richiamo di Cthulhu

copyright 1997 Medusa Film

The Night Flier

 FOR 27  DES 19  MAN 27
 COS 26  FAS 20 / 2  EDU 32
 TAG 14  INT 15  B.D. +2D6

 Punti Ferita  20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0*

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Presa di lotta 83 Afferra 1 /
 Artigli 77 1D8+B.D. 2
 Morso Dopo la presa -2D6 FOR 1 /

 Il vero nome di questo terrificante vampiro è Dwight Renfield, lui vola solamente di notte a bordo di un piccolo aereo a motore che fa sosta solitamente in piccoli aeroporti in cui poi il vampiro nutre. Il suo alto punteggio in MAN riflette la sua potente capacità di ipnosi e il suo "charme" con il quale può ( se vuole ) incantare le sue vittime fino a renderle del tutto impotenti. Nonostante il fatto di essere un mostro Dwight sembra conservare ancora in se qualcosa di umano come testimoniano le foto del suo passato che custodisce gelosamente nel suo aereo. Inseguito da un arrogante giornalista deciso a sbatterlo in prima pagina Renfield si dimostrerà piuttosto cortese avvertendolo ripetutamente di lasciarlo in pace, tuttavia visto che i suoi tentativi di dissuasione si dimostrano del tutto vani il vampiro sarà costretto a ricorrere a vie drastiche..
 * Probabilmente Dwight è immune alle normali armi ma questo è a scelta del Custode.

Il Nascondiglio del diavolo - copyright 2005 Sony Pictures

le "Creature"

 FOR 19  DES 17  MAN 13
 COS 15  FAS 2  ARMATURA NO
 TAG 18  INT 10  B.D. +1D6

 Punti Ferita  17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Presa di lotta 86 Afferra 1 /
 Artigli 79 1D4+B.D. 2 /
 Morso Dopo la presa 1D10 1 /

 Queste creature vivono nel sottosuolo in una immensa serie di grotte e cunicoli situati sotto una non ben precisata zona dei Balcani. Anche se all'apparenza possono sembrare mostri o demoni la loro origine è celata in un particolare quanto potente virus capace di mutare "l'ospite" fino a trasformarlo in un mostruoso predatore sotterraneo. L'essere che vedete qui accanto in origine era un uomo e per far si che il processo "evolutivo" inizi ( e quindi essere contagiati ) basta una semplice ferita inferta da una creatura di questo genere ( ci son anche animali mutati dallo stesso virus ma sono ovviamente più piccoli e meno pericolosi ). Forti, agili e dotati di grandi ali e robusti artigli queste creature mantengono anche parzialmente  l'intelletto di quello che un tempo erano e perciò sono capaci di ideare piani e trappole.

Specie Mortale - copyright 1995 MGM

Sil

 FOR 28  DES 19  MAN 15
 COS 18  FAS 15 / 3  PA 1
 TAG 13  INT 17  B.D. +2D6

 Punti Ferita  16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 *

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Pugno 78 1D6+B.D. 1 /
 Pesa di lotta 91 Afferra 1 /
 "Lingua" Automatico 1D6+6 Dopo la presa /
 Tentacolo attacco 67 1D6+2+B.D. 1 /
 Tentacolo presa 88 1D6+Soffoca 1 /

 Creata in un laboratorio top secret del governo Sil è un essere i cui geni sono per metà umani e metà alieni. La sua evoluzione è rapidissima e cresce molto rapidamente, una volta giunta all'età adulta il suo istinto la guida all'accoppiamento per dare vita a degli spaventosi e letali ibridi alieni. Nonostante sembri umana il vero aspetto di Sil è terrorizzante ed è tutt'altro che indifesa. Agile, forte e dotata di potenti tentacoli capaci di bloccare e uccidere un uomo Sil è uno degli alieni più letali che si siano mai visti.
 * Rigenerazione : Sil è in grado di rigenerare anche dei danni letali per un essere umano.

Haunting - presenze - copyright 2000 Dreamworks

Hugh Crain

 FOR N/A  DES N/A  MAN 43
 COS N/A  FAS 5  ARMATURA NO
 TAG 30  INT 13  B.D. NO

 Punti  Ferita può essere distrutto soltanto se condotto davanti alla porta del giudizio

Arma Abilità Danno Colpi  per Round
 Telecinesi 100 1D6 + Trascina 1
 Mobilia e sculture della casa 100 Vario 1

 Crain era un tempo un ricco industriale americano ma già da vivo era un "mostro" che sfruttava il lavoro minorile e conduceva e uccideva i bambini delle sue industrie nella sua gigantesca dimora. Dopo la sua dipartita lo spirito di Crain è rimasto nell'enorme Hill House, una immensa dimora costruita dal magnate con tantissime sculture e enormi stanze. Crain ha la capacità di far "muovere" a suo piacimento la casa e "animare" tutte le sculture al suo interno (gli spiriti imprigionati dei bambini possono invece esprimersi solo come fantasmi o tramite le sculture degli angeli ). Gli attacchi di questa creatura avranno spesso un danno più di SAN che fisico ed inoltre Crain ha anche la possibilità di bloccare le persone nella sua casa.

Alone in the dark - copyright 2005 20th Century Fox

Xenobi

 FOR 28  DES 22  MAN 13
 COS 20  FAS 2  ARMATURA 2
 TAG 26  INT 6  B.D. +1D6

 Punti  Ferita 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0**

Arma Abilità Danno Colpi  per Round
 Presa con la coda 88 Immobilizza 1
 Pungiglione Automatico 2D6+B.D. 1
 Presa di lotta 79 1D6+B.D. 1

 Gli Xenobi sono mutazioni derivate da un abitante di un mondo delle tenebre giunto nel nostro, forti, agili e micidiali sono capaci di riprodursi a grande velocità e sono dei predatori terrificanti. La loro origine rappresenta il loro forse unico punto debole infatti essi non sopportano la luce del sole e sono danneggiati da forti emanazioni luminose o alcuni particolari spettri di luce ( che comunque restano le sole cose in grado di procurargli delle ferite ). si dice che un'antica civiltà sia scomparsa nel nulla misteriosamente dopo aver avuto a che fare con queste spaventose creature e che forse la nostra specie è destinata a seguirne le orme se il portale tra il nostro pianeta e il loro spaventoso regno delle tenebre dovesse venire aperto del tutto consentendogli in questo modo di aggirarsi liberi e senza freni sulla terra.
 * Mimetismo, gli Xenobi hanno capacità simili ai camaleonti e nell'oscurità sono estremamente difficili da colpire, in termini di gioco i P.G. avranno un Malus del 25% sui loro tiro con le armi da fuoco per centrarli.
 ** Foto sensibilità, le armi normali non hanno effetto su di loro, per ferirli occorrono armi speciali e proiettili in grado di emettere uno specifico spettro luminoso al momento dell'impatto del proiettile.

La Signora Ammazzatutti - copyright 1994 Polar Entertainment

Beverly Sutphin

 FOR 11  DES 13  MAN 17
 COS 13  FAS 15  EDU 13
 TAG 12  INT 16  B.D. NO

 Punti  Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

Arma Abilità Danno Colpi  per Round
 Attizzatoio 56 1D8 1
 Forbici 75 1D4 1
 Condizionatore d'aria* N / A 1D8+8 N / A
 Cosciotto d'agnello 53 1D6 1
 Spray incendiato 55 1D6 + incendia 1
 Pugno 64 1D3 2
 Cornetta telefonica 71 1D4 1

 Nonostante l'aspetto da innocente casalinga americana Beverly Sutphin è una spietata serial killer ma con una particolarità unica, infatti lei non uccide casualmente le sue vittime ma le "sceglie" tra persone che, secondo la sua mente malata, le hanno fatto un torto o che comunque renderebbero il mondo un posto migliore scomparendo per sempre. Fra le cause più frequenti che la fanno esplodere ( portandola così ad uccidere ) sono la semplice maleducazione e la mancanza di rispetto verso la altre persone.
 *ovviamente è un condizionatore di quelli fissati alla finestra che le fa cadere su una sua vittima

Space Vampires- copyright 1985 Golan-Globus

La Space Girl

 FOR 12  DES 12  MAN 28
 COS 11  INT 20  P.A. 2
 TAG 11  FAS 25**  B.D. NO

 Punti Ferita 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0*

Arma Abilità Danno Colpi Round
 Presa di lotta 65 Immobilizza 1
 Colpo Cinetico 90 4D6 1
 Bacio Dopo la presa 2D6+2 a turno Automatico

 Questa aliena assume l'aspetto di una bellissima donna, originariamente è un mostro spaventoso che viene portata sulla terra assieme a due maschi della sua specie. La Space Girl è in grado di risucchiare l'energia vitale delle persone prosciugandole totalmente e trasformandole a loro volta in orrendi mostri che succhiano anch'essi l'energia vitale dei viventi ( per ulteriori notizie scaricate il file zippato ).
* La Space Girl non può essere realmente ferita, l'unico modo per uccidere lei e i suoi simili è trapassarli poco sotto al cuore con un oggetto di comune ferro.
** La Space Girl emana sulle persone comune un fascino pressochè irresistibile.

Frankenfish pesci mutanti - copyright 2004 Sci Fi Pictures

 Frankenfish

 FOR 28 / 46  DES 16 / 12  MAN 6
 COS 15 / 20  FAS N / A  MOV 10
 TAG 23 / 42  INT 6  B.D. +2D6 / +4D6

 Punti Ferita  32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
20
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Arma Abilità Danno Colpi RounD
 Morso 75 3D6 1
 Mordere al Volo 77 3D6+6 1
 Testata 83 ribalta le imbarcazioni 1

 Questi pesci mostruosi sono il frutto di una mutazione genetica, enormi e fortissimi il loro morso è ancora più pericoloso di quello di uno squalo. Al contrario dei normali pesci queste creature possono respirare anche fuori dall'acqua e se saltano sulla terra ferma possono spostarsi anche li con una certa agilità. Abbastanza intelligenti da tendere agguati questi mostri subacquei hanno la peculiarità di attaccare tutto quello che si muove e la loro tecnica favorita è colpire con la testa le barche rovesciandole e facendo capitolare le persone che ci stanno sopra in acqua. Le caratteristiche riportate quà sopra sono delle femmine mentre quelle in bianco sono quelle del maschio

 Mimic - copyright 1997 Miramax

 Judas

 FOR 23  DES 15  MAN 13
 COS 14  FAS 1  P.A. 2
 TAG 18  INT 9  B.D. +2D6

 P. F. 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Succhi Gastrici * 1D4 / /
 Artiglio 63 1D6+B.D. 1 /

 Questi terribili insetti creati in laboratorio per distruggere i loro simili si sono evoluti in maniera incredibile fino a raggiungere dimensioni umane e "mimare" gli umani per nascondersi e colpire indisturbati. I Judas oltre ad essere molto intelligenti sono anche carnivori e non hanno troppi problemi a cibarsi di incauti persone in solitario e di senzatetto. I Judas abitano nel sottosuolo e usano come terreno di caccia le fogne e la metropolitana della città di New York ( l'unica città che in cui si sono sviluppati e cresciuti ma nulla vi vieta di "spostarli" dove meglio credete per utilizzarli nelle vostre campagne ).
* I succhi gastrici sono pericolosi e una volta feriti occorre un tiro in schivare per non esserne investiti.
** I Judas hanno le ali e possono volare per dei brevi periodi di tempo.

Shining - copyright 1980 Warner Bros

 Jack Torrence

 FOR 13  DES 13  MAN 18
 COS 13  FAS 12  EDU 17
 TAG 12  INT 12  B.D. +1D4

 P. F. 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Pugno 75 1D3+B.D. 2 /
 Ascia 80 1D8+2+B.D. 1 /

Jack è solo un esempio di un uomo troppo percettivo a certi impulsi che finisce per soccombere ai nefasti influssi dell'Overlook Hotel rivivendo una storia  atroce del passato che lo spinge inesorabilmente nel baratro della follia fino a minacciare la vita di sua moglie e del figlio Danny. L'orrore più terribile che circonda Jack è quello di essere una persona "buona" che per cause soprannaturali viene violentemente colpita nella mente e diventa uno spietato omicida, Jack non è ne un mostro ne un maniaco ma solo una vittima delle circostanze, una vittima come potrebbero diventare i vostri P.G. se mai si dovessero avventurare in luoghi dove una volta sorgevano vecchi cimiteri indiani. Per saperne di più sull'Overlook Hotel consultate la scheda approfondita scaricabile nella Zona Download del sito.

Basic Instinct - copyright 1992 Carolco / le Studio Canal

Catherine Trammel

 FOR 11  DES 15  MAN 19
 COS 13  FAS 18  EDU 22
 TAG 12  INT 18  B.D. /

 P. F. 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Rompighiaccio 90 1D3+2 3 /

Catherine è una spietata omicida, intelligente e scaltra la sua arma più terribile è la sua abilità di manipolare le persone attraverso sottili indizi (che sa centellinare con astuzia) e seduzione. Essendo una scrittrice ama circondarsi di persone particolari (spesso omicidi)  che possano esserle d'ispirazione per i suoi romanzi, il suo grande fascino le consente di sapere sempre come colpire le persone (a volte anche su semplici duelli verbali) ,irritarli o provocare sempre reazioni diverse a seconda dell'utilità. Nonostante sia fredda e calcolatrice sa ben fingere le emozioni e mostrarsi a sorpresa (falsamente) fragile e tenera al punto di confondere anche il vostro P.G. più duro (uomo o donna che sia per Catherine non è un problema), non sarà facile per i vostri giocatori avere a che fare con i loro "istinti primordiali".

So Cosa hai Fatto - copyright 1997 Columbia / Tristar

 Ben Willis

 FOR 20*  DES 16  MAN 16
 COS 18  FAS 9  EDU 13
 TAG 16  INT 14  B.D. +1D6

 P. F. 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 **

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Pugno 85 1D3+B.D. 2 /
 Presa 60 1D6+B.D. 1 /
 Calcio 58 1D6+B.D. 1 /
 Uncino 95 1D4+4+B.D. 1 /

Ben Willlis era un uomo solitario e violento che la morte improvvisa della figlia ha fatto impazzire totalmente.  Questo spietato omicida ama giocare con le sue vittime ma ha un certo metodo nella sua furia omicida, gli piace molto giocare al gatto col topo togliendo ai suoi nemici ogni possibile via di fuga per poi massacrarli lentamente uno ad uno. Proprio a causa della sua parziale lucidità mentale Ben non lascia tracce dei suoi colpi (occultando i cadaveri delle sue vittime) e cerca sempre di far sembrare accidentali le morti o ad addossarle a qualcun'altro! I vostri P.G. dovranno stare molto attenti quando viaggiano con l'auto per solitarie stradine sulla costa, potrebbero investire malauguratamente qualcuno di molto pericoloso che saprà cosa hanno fatto.
* La straordinaria forza di Ben è dovuta alla sua totale follia
** Niente può ucciderlo! Considerate che ogni ferita inflittagli gli causerà solo un punto ferita e una volta ridotto a zero diciamo che "sembrerà" morto...(impedite ai P.G. di fare cose come mozzargli la testa!) ma poi... magari un anno dopo capitan uncino tornerà a completare l'opera!

La Casa - copyright 1982 New Line Cinema

 Ash del reparto ferramenta

 FOR 15 / 20  DES 18  MAN 15
 COS 18  FAS 12  EDU 16
 TAG 13  INT 10  B.D. +1D4/+1D6 

 Punti Ferita 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 *

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni
 Pugno 85 1D3+B.D. 2 /
 Calcio 50 1D6+B.D. 1 /
 Testata 40 1D4+B.D. 1 /
 Shotgun C12 95 8D6** 2 2

 Motosega

85 2D8*** 1 /

Ash è completamente folle da quando il suo destino si è incrociato con i malvagi demoni di Kandar, da allora la sua esistenza è stato tutto un susseguirsi di folli e terrificanti avventure alla ricerca del Necronomicon Ex Mortis, Ash durante le sue peripezie ha perso una mano (posseduta da forze malefiche se l'è dovuta amputare) che ha sostituito con una artificiale in ferro che può intercambiare con la motosega, oltre a ciò Ash, essendo totalmente folle, non deve sostenere i normali test sulla sanità per "semplici" demoni e orrori vari. Per finire va detto che Ash ha capacità atletiche superumane e praticamente non sente l'effetto delle normali percosse. In battaglia è una forza della natura pressoché inarrestabile e possiede un'abilità schivare pari a 70%. Se cade in preda alla furia la forza di Ash aumenta di molto donandogli un bonus al danno superiore a quello normale.
* Ash subisce solo i primi 6 punti ferita di un colpo inoltre rigenera "magicamente" 2 punti ferita per round (si suppone che le sue ferite siano sempre "di striscio")
**Questo danno vale solo entro i 4 metri, oltre tale distanza il danno diminuisce di 2D6 per ogni metro.
***In caso ottenga un tiro inferiore a 17 con il tiro tronca un arto a scelta.
Nella scheda approfondita scaricabile nella Zona Download del sito troverete le caratteristiche dei Demoni di Kandar come Razza Indipendente Minore.

 

Hellraiser - copyright 1987 Clive Barker

 Pinhead

 FOR 20  DES 15  MAN 23
 COS 20  FAS 4  EDU /
 TAG 13  INT 18  B.D. +1D6

 Punti Ferita 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 *

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni

 Catena con gancio

100 1D3 1D3 /

Pinhead è un cenobita, terrificanti creature interdimensionali  adoratori del dolore che per loro  rappresenta la cosa più bella che ci sia. Evocabili nel nostro mondo tramite un cubo dai misteriosi poteri  Pinhead e soci possono essere sconfitti solo con l'ausilio del cubo stesso che può inviarli ancora nel loro mondo di origine. In combattimento posso lanciare delle catene (che sembrano provenire da una fitta nebbia) contro i loro avversari, queste possono essere evitate solo grazie all'abilità schivare, una volta presa la vittima avrà un round di tempo in  cui potrà togliersi dal corpo  le catene (provocandosi 1 PF per catena) con un tiro nell'abilità Presa di Lotta, in caso contrario il malcapitato verrà  trasportato nel turno seguente nel mondo dei cenobiti e torturato per l'eternità. * Ovviamente non essendo di questo mondo Pinhead non può essere ferito da armi normali, se invece quelle incantate possono fargli del male è a decisione del Custode.
Nella scheda approfondita scaricabile nella Zona Download del nostro sito troverete le caratteristiche dei Cenobiti come Razza Indipendente Superiore.

Il Silenzio degli Innocenti - copyright 1991 C.D.I.

Hannibal Lecter

 FOR 17  DES 14  MAN 18
 COS 19  FAS 15  EDU 24
 TAG 13  INT 19  B.D. +1D4

 Punti Ferita 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

Arma Abilità Danno Colpi Round Munizioni

 Coltello

85 1D4+2 2 /
 Presa 80 * 1 /
 Morso 90 1D8 1 /

Del Dottor Lecter si sa molto, è un personaggio elegante ed erudito che "divora" coloro che lui ritiene ( e spesso a ragione ) inutili per il mondo, comunque la sua natura più "umana" rispetto agli altri ospiti di questa pagina non deve farlo sottovalutare, egli infatti sa essere di una violenza inaudita e la sua spiccata intelligenza gli consente di agire in modo molto efficace contro i suoi avversari.
*Dopo aver immobilizzato la sua vittima con la presa Hannibal può finirla a colpi di morsi ( nel caso esegua una penetrazione speciale con questo attacco la vittima viene uccisa sul colpo! )

La Sposa di Chucky - copyright 1981 Universal  Studios

 Chucky e Tiffany

 FOR 14 / 13  DES 12 / 14  MAN 19 / 14
 COS 17 / 15  FAS  2 / 10  EDU 12 / 10
 TAG 4 / 4  INT 15 / 11  B.D. NO

 P. F. 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0    P. F. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Arma Abilità Danno