GHOSTBUSTERS   E   GHOSTBUSTERS II

 Questo film non necessita ovviamente di presentazione, Venkman e gli altri acchiappafantasmi sono diventati dei "miti" ma avete mai pensato di giocare un'avventura di ruolo alla caccia dei fantasmi di New York? Ovviamente le schede riportate in questa pagina sono da ritenersi come punto di riferimento per creare i vostri "acchiappafantasmi" personali e poi gettarli nella mischia e come dicono loro nel film...e chi chiamerai?

NOTE

* EQUIPAGGIAMENTO DEGLI ACCHIAPPAFANTASMI  Oltre ai fucili protonici e le classiche "trappole" gli acchiappafantasmi dono dotati anche dellla Ecto-one la loro grande automobile con cui si spostano ed ospita tutto il loro equipaggiamento compresi ovviamente zaini e sensori.

  copyright 1984  -  1989 Columbia - Tristar

 Nome  Peter Venkman  San      86
 Professione  Scienziato e Acchiappafantasmi  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Salva due volte New York e continua a cacciare fantasmi
 FOR 12  DES 13  MAN 15
 COS 14  FAS 16  EDU 16
 TAG 14  INT 14  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14  13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Fucile protonico* 72 3D6 1

 
 
Simpatico quanto egocentrico il dottor Peter Venkman è sicuramente uno degli scienziati più strampalati che siano mai apparsi sul grande schermo. Estroverso fino a diventare invadente Peter è in un certo senso il "leader" degli Acchiappafantasmi e colui che si occupa del lato più materiale del lavoro. Grazie ad un mix di coraggio e faccia tosta Venkman ha guidato gli acchiappafantasmi fino alla grande popolarità che li ha contraddistinti. Peter si prenderà una cotta per Dana ma dopo la crisi di Zuul i due si perderanno di vista, ovviamente la cosa non durerà e quando Dana si troverà nuovamente al centro di una storia di fantasmi ( a cuasa di Vigo il carpatico che sceglierà suo figlio come "ospite" ) la passione si riaccenderà tra i due e Venkman arriverà persino ad assumere un ruolo paterno verso Oscar.
 * Il valore iniziale per utilizzare il fucile protonico è pari al 30%.

 EQUIPAGGIAMENTO EFFETTI IN TERMINI DI GIOCO
 Fucile Protonico   Il fucile protonico è in sostanza un "acceleratore nucleare non autorizzato" ( come dice lo stesso Egon ) con la capacità di colpire e trattenere per un limitato periodo di tempo un fantasma.  Il Fucile ha una potente carica distruttiva ed è estremamente difficile da utilizzare visto il suo "raggio" contorto, nonostante sia creato per colpire fantasmi provoca anche gravi danni a tutto quello che colpisce ( che sia animato che inanimato ).
 Trappola per fantasmi   Le trappole emettono un potente raggio di luce che "risucchia" i fantasmi intrappolandoli, valore iniziale dell'abilità 20%.

 Nome  Raymond Stantz  San      67
 Professione  Scienziato e Acchiappafantasmi  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Salva due volte New York e continua a cacciare fantasmi
 FOR 11  DES 11  MAN 11
 COS 12  FAS 15  EDU 18
 TAG 14  INT 16  B.D. +1D4
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Fucile Protonico* 55 3D6 1
 Erogatore di "melma-ectoplasmatica" 63 1D6+ "inzuppa" 1

 
 
Definito giustamente da Venkman come "il cuore degli Acchiappafantasmi" Ray ( come lo chiamano tutti i suoi amici ) è un tipo molto socievole e simpatico. Raymond ama molto chiacchierare e ovviamente la scienza ( è quello che si dice uno scienziato "puro" e da certi versi è incredibilmente ingenuo ), il suo hobby preferito è quello di lavorare a strane invenzioni assieme al suo amico Egon ed è proprio con l'aiuto di quest'ultimo che ha potuto realizzare sia i fucili protonici che il dispositivo di stoccaggio che consente agli Acchiappafantasmi di poter intrappolare ectoplasmi e fantasmi di ogni genere a tempo indeterminato. Ray è un vero genio ma a volte combina dei veri disastri ( come ad esempio quando urla "PIGLIALO!" ai suoi amici durante il loro primo incontro con un fantasma nella biblioteca comunale di New York ).
 * Il valore iniziale per utilizzare il fucile protonico è pari al 30%.

 EQUIPAGGIAMENTO EFFETTI IN TERMINI DI GIOCO
 Fucile Protonico   Il fucile protonico è in sostanza un "acceleratore nucleare non autorizzato" ( come dice lo stesso Egon ) con la capacità di colpire e trattenere per un limitato periodo di tempo un fantasma.  Il Fucile ha una potente carica distruttiva ed è estremamente difficile da utilizzare visto il suo "raggio" contorto, nonostante sia creato per colpire fantasmi provoca anche gravi danni a tutto quello che colpisce ( che sia animato che inanimato ).
 Trappola per fantasmi  Le trappole emettono un potente raggio di luce che "risucchia" i fantasmi intrappolandoli, valore iniziale dell'abilità 20%.

 Nome  Egon Spengler  San      77
 Professione  Scienziato e Acchiappafantasmi  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Salva due volte New York e continua a cacciare fantasmi
 FOR 10  DES 10  MAN 13
 COS 11  FAS 12  EDU 19
 TAG 15  INT 18  B.D. +1D4
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Presa di lotta 58 Afferra 1
 Fucile Protonico* 62 3D6 1

 
 
Ideatore dei macchinari per la cattura e lo "smaltimento" dei fantasmi assieme al suo collega Stantz Egon è un autentico genio e come tale piuttosto alienato e poco comunicativo con la gente "normale". Egon non ama molto stare a discutere con gli altri e per lui lo studio e la scienza sono quasi una missione, è lui il tecnico degli acchiappafantasmi che si occupa della messa appunto di tutte le loro diavolerie e della loro manutenzione. Nonostante sia un tipo tranquillo e molto controllato Egon è capace di improvvisi sbalzi di ira specie se viene ingiustamente criticato il suo lavoro. Al contrario di molte persone Egon non è troppo spaventato dai fantasmi ( a parte ovviamente quelli molto "cattivi" ) ma invece ne risulta interessato, alcuni dei suoi esperimenti sono al limite della legalità e altri quasi folli! ( come trapanarsi il cranio )
 * Il valore iniziale per utilizzare il fucile protonico è pari al 30%.

 EQUIPAGGIAMENTO EFFETTI IN TERMINI DI GIOCO
 Fucile Protonico   Il fucile protonico è in sostanza un "acceleratore nucleare non autorizzato" ( come dice lo stesso Egon ) con la capacità di colpire e trattenere per un limitato periodo di tempo un fantasma.  Il Fucile ha una potente carica distruttiva ed è estremamente difficile da utilizzare visto il suo "raggio" contorto, nonostante sia creato per colpire fantasmi provoca anche gravi danni a tutto quello che colpisce ( che sia animato che inanimato ).
 Trappola per fantasmi  Le trappole emettono un potente raggio di luce che "risucchia" i fantasmi intrappolandoli, valore iniziale dell'abilità 20%.

 Nome  Winston Zeddmore  San      63
 Professione  Acchiappafantasmi  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Salva due volte New York e continua a cacciare fantasmi
 FOR 13  DES 12  MAN 13
 COS 13  FAS 14  EDU 12
 TAG 14  INT 12  B.D. +1D4
 Punti Ferita 14  13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Fucile Protonico* 61 3D6 1
 Erogatore di "melma-ectoplasmatica" 59 1D6+ "inzuppa" 1

 
 
Winston non è uno degli Acchiappafantasmi originali, quando il ritmo di lavoro del gruppo di fa insostituibili i Ghostbusters cercano un altro uomo da unire al team e finiscono per ingaggiare Winston. Fra tutti quanti si può tranquillamente dire che Winston è il più "normale" e possa rappresentare il punto di vista delle persone comuni nello strampalato mondo degli Acchiappafantasmi. Winston è un tipo molto tranquillo che non cerca guai, accetta di buon grado questo strano lavoro e presto diventerà un amico degli altri appartenenti al team. Dopo la disfatta di Gozer gli Acchiappafantasmi attraverseranno un periodo di crisi ma nonostante questo Winston si dimostrerà un amico fedele sia nei tempi migliori che in quelli peggiori. Le cose ovviamente volgeranno ancora una volta al meglio quando gli Acchiappafantasmi salveranno per l'ennesima volta la città dalla furia del folle fantasma-dittatore della Carpazia Vigo.
 * Il valore iniziale per utilizzare il fucile protonico è pari al 30%.

 EQUIPAGGIAMENTO EFFETTI IN TERMINI DI GIOCO
 Fucile Protonico

  Il fucile protonico è in sostanza un "acceleratore nucleare non autorizzato" ( come dice lo stesso Egon ) con la capacità di colpire e trattenere per un limitato periodo di tempo un fantasma.  Il Fucile ha una potente carica distruttiva ed è estremamente difficile da utilizzare visto il suo "raggio" contorto, nonostante sia creato per colpire fantasmi provoca anche gravi danni a tutto quello che colpisce ( che sia animato che inanimato ).

 Trappola per fantasmi

 Le trappole emettono un potente raggio di luce che "risucchia" i fantasmi intrappolandoli, valore iniziale dell'abilità 20%.


 Nome  Dana Barrett /  Zuul Guardia di Porta  San      65
 Professione  Musicista / Restauratrice  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Dopo aver salvato assieme agli Acchiappafantasmi Oscar si mette con Venkman.
 FOR 9  DES 12  MAN 14 / 22
 COS 12  FAS 14 / 15  EDU 15
 TAG 14  INT 12 / 6  B.D. NO
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Presa di lotta 69 Afferra 1

 
 
Dana è una musicista di New York, lavorando molto non ha certo tempo per le relazioni con gli altri ( a parte dei brevi colloqui con il suo appiccicoso e simpatico vicino di casa Louis ), Dana non immagina nemmeno di vivere in un appartamento che è la chiave per far entrare il Dio Sumero Gozer nella nostra dimensione ( la sua casa sarà definita da Ray come la "Centrale Fantasmi" ). Dopo essere stata posseduta dal succube Zuul Dana verrà salvata dagli Acchiappafantasmi quando questi distruggeranno la porta di Gozer. Nel secondo capitolo Dana ha un bambino piccolo ( nato da una relazione fiunita male dopo essersi lasciata con Venkman ) chiamato Oscar, sfortunatamente il fantasma Vigo sceglierà proprio il piccolo come tramite della sua resurrezione sulla terra e solo l'intervento dei Ghostbusters riuscirà a impedire il compimento del suo piano. Alla fine tutto andrà per il meglio e Dana si riappacificherà con Peter.


 Nome  Louis Tully / Vinz Clortho Mastro di Chiavi  San      48
 Professione Fiscalista  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Diventa lui stesso un acchiappafantasmi dopo aver salvato New York.
 FOR 6  DES 7  MAN 8 / 22
 COS 9  FAS 10  EDU 17
 TAG 10  INT 11 / 5 6 B.D. -1D4
 Punti Ferita 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Fucile Protonico* 41 3D6 1

 
 
Innamoratissimo di Dana ( nel primo film ) Louis è un fiscalista mite, impacciato e combina guai, per sua sfortuna viene designato come uno dei due succubi di Gozer e verrà "posseduto" dallo spirito malvagio di Vinz Clortho ( a nulla servirà la sua folle corsa da casa fino al Central Park ). Salvato ovviamente dagli Acchiappafantasmi Louis diventerà loro amico e gli gestirà gli affari in seguito. Louis tenterà di essere anche un avvocato per i suoi amici ma quando questi ultimi finiranno sotto accusa nel sequel Luois combinerà più guai che altro. Sempre nel sequel scoppierà la scintilla dell'amore tra il timido Louis e la vivace Janine che alla fine lo convincerà ad indossare armi e divisa degli Acchiappafantasmi per aiutare gli altri ad entrare nel museo dove il terribile Vigo ha la sua "base". Nonostante la sua incredibile timidezza e che sia a volte un autentico rompiscatole Louis è davvero un tipo a posto, generoso fin quasi all'inverosimile a volte fa fatica a trattenere le parole finendo poi per pronunciare ( purtroppo quasi sempre ) delle frasi che volgono a suo svantaggio.
 * Il valore iniziale per utilizzare il fucile protonico è pari al 30%.

 EQUIPAGGIAMENTO EFFETTI IN TERMINI DI GIOCO
 Fucile Protonico

 Il fucile protonico è in sostanza un "acceleratore nucleare non autorizzato" ( come dice lo stesso Egon ) con la capacità di colpire e trattenere per un limitato periodo di tempo un fantasma.  Il Fucile ha una potente carica distruttiva ed è estremamente difficile da utilizzare visto il suo "raggio" contorto, nonostante sia creato per colpire fantasmi provoca anche gravi danni a tutto quello che colpisce ( che sia animato che inanimato ).


 Nome  Janine Melnitz  San      69
 Professione  Segretaria  Sesso Femminile
 Stato alla fine del Film : Si mette assieme a Louis durante la "crisi" con Vigo.
 FOR 6  DES 10  MAN 13
 COS 10  FAS 11  EDU 14
 TAG 10  INT 12  B.D. -1D4
 Punti Ferita 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 
 
Janine viene assunta da Peter Venkman subito dopo che gli Acchiappafantasmi avviano la loro strampalata attività, il suo piccolo ma ordinatissimo ufficio ( Janine sembra essere la classica segretaria super-efficiente ) si trova proprio davanti a quello di Venkman e il suo lavoro solitamente consiste in prendere il lavoro dai clienti per via telefonica e mantenere aggiornato l'archivio dei clienti e dei vari "lavori" effettuati dai Ghostbusters. Janine sembra una tipa piuttosto scostante e che si senta disturbata da chi le rivolge la parola, tuttavia al di fuori del lavoro dimostra ( come ben si può vedere nel secondo film ) un'indole ben più vivace e festaiola si quanto ci si potesse immaginare. Anche se all'inizio Janine sembra interessarsi a Egon ( si vedano le sue avenches nel primo film ) nel secondo episodio il suo interesse sarà rivolto esclusivamente al timido e impacciato Louis e alla fine della crisi di Vigo i due saranno diventati una vera coppia.


 Nome  Walter Peck  San      46
 Professione  Rappresentante per la protezione dell'ambiente  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Presumibilmente passa dei guai per aver messo in pericolo la città.
 FOR 11  DES 10  MAN 13
 COS 12  FAS 9  EDU 16
 TAG 14  INT 11  B.D. +1D4
 Punti Ferita 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Presa di lotta 32 Afferra 1

 
 
Antipatico, efficiente e pretenzioso Walter Peck detesta gli Acchiappafantasmi ancora prima di conoscerli, a sua detta sia definisce un ambientalista ma le sue idee retrograde e ottuse fanno ben capire che più che all'ambiente questo individuo sia interessato a fare carriera nei ranghi comunali di New York City. Tra Walter e Venkman ci sarà un'immediata antipatia e quando Peter lo caccerà invitandolo a tornare con un mandato Peck lo farà nel peggiore dei modi, tornando sul luogo con tanto di mandato e autorizzazione a disattivare la griglia di contenimento dei fantasmi. Questo madornale errore scatenerà una vera orda di fantasmi per tutta la città e ovviamente l'ingresso di Gozer nel nostro mondo, solo l'intervento tempestivo dei Ghostbusters ( unito anche ad una buone dose di fortuna ) riuscirà ad evitare il peggio e l'ultima volta che Peck si vedrà sarò quando un "pezzo" di Gozer lo travolge dall'alto inzuppandolo.


"Slimer"

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Fantasma 5 15 4 7 10 13 9 N/A NO
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 "Inzaccherare" 63 Ricopre di ectoplasma la vittima 1

Perdita di San   1D6 / -2D10

Abilità

%

Abilità

%

Abilità

%
 Volare e schivare 62  Individuare 58  Guidare autobus 73

 "Slimer" ( come è stato in seguito chiamato questo fantasma ) ha la peculiarità di essere stato il primo fantasma ad essere catturato dai Ghostbusters ( inizialmente infestava un piano di un albergo ma non si sa esattamente cosa fosse in vita ). Al contrario della maggioranza dei fantasmi Slimer non è assolutamente cattivo anche se ha alcune abitudini piuttosto disgustose come ricoprire la gente di ectoplasma ( come successe a Venkman ) e di mangiare quantità incredibili di cibo ( la cui maggior parte finisce poi a terra dopo averlo attraversato ). Slimer è l'unico fantasma che resta libero dopo la sconfitta di Gozer e anche nel sequel si dimostrerà gentile dando un passaggio all'allibito Louis verso la "base" di Vigo ( come Slimer sappia guidare o chi gli abbia conferito la patente è ovviamente un mistero ).
 


Succubi di Gozer

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Creatura 21 19 17 7 22 12 9 18 2
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Possessione Sguardo Possiede una vittima 1

 Perdita di San   -1D3 / -1D8

Abilità

%

Abilità

%

Abilità

%
 Saltare 74  Fiutare 91  Intrufolarsi 95

 Si suppone che Gozer abbia molte di queste sua creature al suo servizio e che tutte sia chiamino Vinz e Zuul ( questi ultimi potrebbero non essere dei veri nomi ma servire a distinguerli in due diverse categorie del tipo maschile e femminile ma è una mia supposizione ). Queste creature dall'aspetto canino sono i tramiti del potere del loro padrone e lo precedono impossessandosi dei corpi di "umani" per poter approntare l'arrivo di Gozer.  I loro ruolo sono noti con i nomi di "Guardia di porta" ( lo Zuul ) e "Mastro di chiavi" ( il Vinz ), una volta che i due portano a termine il rituale il portale per far entrare Gozer nel nuovo mando è terminato e quindi la divinità può procedere col suo piano.


 Nome  Gozer / Stay Puft l'uomo della pubblicità dei Marshmallow  Perdita di San  0 / 1D6
 Professione  Dio Sumero  Perdita di San  1D6 / -3D6
 Stato alla fine del Film : Scompare quanto gli acchiappafantasmi distruggono il portale.
 FOR N/A / 85  DES 13 / 9  MAN 100
 COS N/A / 90  FAS 9 / N/A  EDU N/A
 TAG 12 / 78  INT 8 / 8  B.D. N/A / +9D6
 Punti Ferita  N/A     Punti Ferita  84
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Scariche elettrocinetiche 87 1D8+Stordisce 1 ma colpisce più bersagli
 Calpestare Automatico 11D6 1


 
Gozer è un antico ( e potentissimo ) Dio venerato dai Sumeri, ovviamente si tratta di una Divinità ( o forse sarebbe meglio definirla una creatura ) volta alla distruzione e al portare la fine dei mondi in cui si manifesta. L'aspetto che Gozer mostra inizialmente ( almeno di fronte ai Ghostbusters ) è quello di una strana donna dagli occhi incandescenti, agile e forte Gozer considera gli esseri umani delle creature inferiori e quindi li tratta con evidente disprezzo. Non ci è dato sapere il perché ma Gozer lascia scegliere ai suoi nemici la forma in cui si tramuterà per portare la distruzione nel mondo e per un bizzarro caso ( e Raymond Staltz ) diventerà il buffo uomo dei Marshmallow portando caos a New York. Solo un disperato attacco degli Acchiappafantasmi al portale dimensione riuscirà ad evitare la completa distruzione!

GHOSTBUSTERS   II

 Nome  Oscar  San      N/A
 Professione  Bambino  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Viene salvato prima che Vigo possa entrare nel suo corpo.
 FOR 1  DES 2  MAN 16
 COS 6  FAS 15  EDU 1
 TAG 2  INT 4  B.D. N/A
 Punti Ferita 4 3 2 1 0 -1 -2

 
 
Il piccolo e adorabile Oscar è il frutto di una relazione di Dana Barrett con un musicista dopo aver abbandonato Peter Venkman ( Dana non apprezzava che Peter la definisse "la vecchia palla al piede" con i suoi amci ). Sfortunatamente per la donna nemmeno questa nuova relazione ebbe vita lunga e Dana dovette abbandonare ( almenno temporaneamente ) il suo lavoro nell'orchestra per potersi dedicare al suo piccolo ( e amatissimo ) figlio. Da quanto è nato Oscar infatti Dana lavora come restauratrice di quadri nel museo di New York ed è vittima delle avanches dello strampalato Janosz. Oscar è un bambino molto tranquillo ma per sua sfortuna sarà proprio lui il prescelto da Vigo per ospitare l'anima del folle dittatore della Carpazia in un antico rituale di resurrezione. Oscar se la vedrà piuttosto brutta ma alla fine Venkman e gli altri Acchiappafantasmi riusciranno a distruggere Vigo e la sua anima prima che sia troppo tardi. Si presume che dopo il riavvicinamento romantico di Peter e Dana i due formino una famiglia per il piccolo.


 Nome  Janosz Poha  San      41
 Professione  Restauratore  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Si riprende dal suo stato di "succube" dopo essere stato colpito dalla melma-positiva.
 FOR 9  DES 14  MAN 9
 COS 8  FAS 10  EDU 17
 TAG 12  INT 9  B.D. NO
 Punti Ferita 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2

 
 
Questo strampalato individuo dal buffo accento è a capo della sezione restauri nel museo di New York City, Janosz ha una malcelata passione ( e attrazione ) per Dana Barrett e seppur quest'ultima non gli lasci il minimo segno di interesse verso le sue continue avanches sembra che Janosz non capì questa cosa. Quando Vigo inizierà a manifestarsi fuori dal quadro un cui è imprigionata la sua anima sceglierà proprio Janosz come suo servitore e succube e ( dotandolo di strani poteri da fantasma che tramuteranno Janosz in una specie di inquietante versione volante di Mary Poppins ) gli farà rapire il piccolo Oscar. Janosz non è realmente malvagio ma la sua insana passione per Dana ( e la voglia di avere potere ) lo spingeranno al rapimento, al fine comunque le cose volgeranno al meglio per il restauratore che verrà liquidato ( letteralmente ) dagli Acchiappafantasmi che lo libereranno dall'influsso di Vigo. Nonostante non si sappia più nulla del destino di Janosz si può presupporre che continui la sua attività di restauratore piuttosto che finire in prigione.


Fratelli Scoleri

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Fantasmi 25 N/A 15 9 18 15 12 N/A NO
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Presa di lotta 75 Afferra 1
 Lanciare 86 Vario 1

Perdita di San   1D6 / -2D10 ( se visti in coppia )  1 / -1D6 ( se visti singolarmente )

Abilità

%

Abilità

%

Abilità

%
 Volare e schivare 83  Individuare 64  Intrufolarsi 87

 Quando i Ghostbusters vengono denunciati e portati davanti ad una corte tra le prove a loro carico c'è anche delle melma psico-attiva, il giudice incaricato di sentenziare il loro destino però è un tipo estremamente duro e le sue "vibrazioni" negative la fanno attivare evocando i fratelli Scoleri. Questi spiriti sono la versione-fantasma di due fratelli criminali che il giudice in questione aveva condannato alla sedia elettrica, ovviamente sono molto arrabbiati e desiderosi di vendicarsi e solo l'intervento dei recidevi Acchiappafantasmi impedire che la situazione volga al peggio.


 Nome  Vigo il Carpatico  Perdita di San       1D6 / -2D10
 Professione  Fantasma  Sesso Maschile
 Stato alla fine del Film : Viene distrutto dagli acchiappafantasmi.
 FOR 17  DES 12  MAN 95
 COS 21  FAS 8  EDU N/A
 TAG 16  INT 12  B.D. +1D6
 Punti Ferita 19 18 17 16 15 14  13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
Arma Abilità Danno Colpi  PER  Round
 Telecinesi Automatica 1D3 2
 Scarica paralizzante 83 1D6 5
 Scarica dolorosa Dopo la paralisi 6D6 1

 
 
Vigo è il fantasma di un antico tiranno della Carpazia, da vivo era un uomo terrificante noto per la sua crudeltà, la ferocia e per essere un potente stregone e alchimista, da morto si è trasformato in qualcosa di molto peggiore. Mentre moriva di una morte atroce Vigo ha giurato che un giorno il suo spirito sarebbe tornato sulla terra ed effettivamente il suo malvagio spirito ha continuato a vivere in un suo ritratto, ora Vigo sa che è il momento per poter risorgere e per farlo ha deciso che a ospitare la sua anima sia il corpo del piccolo Oscar, il figlio di Dana Barrett. Nonostante non sia un Dio e enorme quanto Gozer Vigo non è assolutamente meno pericoloso del Dio Sumero e metterà a dura prova il gruppo dei Ghostbusters ( che dovranno utilizzare la Statua della libertà per raggiungerlo e penetrare all'interno del museo ).

pagina principale

  Films