Basic Fantasy Creature

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Drago Arborico

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 30 18 30 12 18 21 11 24 1

 Minime

4 8 12 2 3 6 7 10 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morsi 55 2D8 1
 Artigli 55 2D6+2 1

 Questo tipo di drago è assai piccolo e vive nei boschi facendo il nido sugli alberi, le sue ridotte dimensioni tuttavia possono trarre in inganno e se minacciato è capace di piombare con grande ferocia contro i suoi nemici portando rapidi e devastanti attacchi dal cielo ( comunque non è in grado di soffiare fuoco come i suoi "parenti" più grandi ). Può essere colpito solo dalla persona che aggredisce nel momento in cui si getta su di essa ( solamente un singolo colpo indifferentemente dalla DES ) o da avventurieri muniti di armi da lancio.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Individuare 65  Schivare 60    


Drago delle Caverne

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 42 36 54 12 24 15 7 45 5

 Minime

17 21 29 7 9 5 5 25 3
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 40 3D10 1
 Artigli 70 2D6+4 1
 Coda 35 1D8+atterra 1
 Soffio di Fuoco 60 5D6* 1 ogni 6 turni

 Il drago delle caverne è un grosso rettile che al contrario dei suoi simili non possiede le ali. Il suo corpo è grande e forte e spesso lo si trova nei cunicoli sotterranei che sono il suo habitat naturale, le sue grandi dimensioni ne fanno un avversario temibile e se incontrato in cunicoli in cui gli avventurieri non possono muoversi come meglio vogliono può essere un avversario letale. * Il soffio del drago non può essere parato se non con scudi magici ( quelli di legno si incendianoe quelli di metallo diventano roventi ), per evitare di essere colpiti bisogna effettuare un tiro riuscito dell'abilità Saltare se si ha lo spazio necessario per farlo.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Individuare 55  Ascoltare 40  Bloccare i colpi 50


Drago

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 84 45 110 18 24 17 13 78 6

 Minime

44 30 56 8 9 7 11 43 4
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 45 2D10+4 1
 Artigli 60 2D6+4 2
 Coda 40 1D10+atterra 1
 Soffio di Fuoco 65 5D6* 1 ogni 5 turni

 Non ci dilunghiamo troppo sulla sua descrizione in quanto crediamo sia la creatura più nota in assoluto dei mondi fantasy. E' grande,verde,scaglioso e per nulla socievole e in più sputa fuoco e vola! Tutto chiaro? * il soffio del drago non può essere parato se non con scudi magici, per evitare di essere colpiti bisogna effettuare un tiro riuscito dell'abilità Saltare sempre che il personaggio abbia lo spazio necessario per poterlo fare.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Individuare 85  Bloccare i colpi 55    


Drago Tricipite

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 100 55 150 24 30 15 12 103 7

 Minime

60 40 75 9 20 12 10 58 5
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 45 2D10+4 3
 Artigli 55 2D6+6 2
 Coda 25 1D12+atterra 1
 Soffio di Fuoco (testa centrale) 60 5D6* 1 ogni 6 turni
 Soffio di Ghiaccio 55 3D8* 1 ogni 6 turni
 Soffio Acido 55 3D4+4+corrode armatura* 1 ogni 6 turni

 Idem come sopra ma questo ha tre teste. Il drago tricipite è il più grande e intelligente dei draghi, come dimora sceglie solitamente vecchie rovine abbandonate e se possibile ha un carattere ancora peggiore dei suoi simili, niente draghetti simpatici o avidi di tesori in questo gioco! I draghi NON sono P.N.G. da usare!!!! * i soffi del drago non possono essere parati se non con scudi magici, per evitare di essere colpiti bisogna effettuare un tiro riuscito dell'abilità Saltare sempre che il personaggio abbia lo spazio necessario a farlo.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Individuare 95  Parare i colpi 50


 Kraken

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 72 36 84 12 14 18 11 60 3

 Minime

12 16 44 2 4 14 5 30 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Tentacoli X 12* 65 1D8+presa 12
 Morso 45 1D10 1

 I Kraken sono i mostri marini più terrificanti che si possa immaginare, il loro aspetto è simile a quello di una piovra gigante ma molto più grandi, al posto del becco della piovra hanno un orribile muso irto di denti aguzzi e non sono certo tra i mostri più comuni, al contrario molta gente non crede nemmeno alla loro esistenza. * se afferra con 2 tentacoli lo stesso bersaglio stritola causando 4D6 P.F. per turno. Per liberarsi bisogna vincere in un confronto FOR del personaggio contro la FOR del tentacolo pari a in terzo della FOR del Kraken ( 72=24 ) altri P.G. possono aiutare un amico in difficoltà sommando alla sua metà della loro FOR.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Schivare 35        


 Gigante

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 30 25 28 12 12 16 12 27 1

 Minime

15 15 18 7 7 6 11 17 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Pietra ( lanciata ) 55 3D4+metà del B.D. 1
 Arma ( a scelta del Master ) 60 Vario + B.D. 2

 Cosa credete che sia? Un umanoide grande, grosso, ottuso e violento. I Giganti sono fisicamente molto simili agli esseri umani ma spesso possono apparire "sproporzionati", con mani e piedi molto grandi e ovviamente non si distinguono certo per la bellezza! I Giganti sono estremamente violenti e si cibano oraticamente di tutto quello che trovano, non hanno problemi a mangiarsi umani, nani o elfi e la loro mole imponente ( unita ad una grande forza ) li rende estremamente pericoli per ogni avventuriero che abbia la sfortuna di incontrarne uno.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Lanciare 55  Individuare 50  Parare 55


 Goblin

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 12 14 11 12 12 18 6 13 /

 Minime

2 4 6 7 2 3 5 5 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Arma ( a scelta del Master ) 45 Vario+B.D. 1

 I goblin sono i più piccoli ed infidi fra i goblinoidi ( la razza Goblinoide comprende anche gli orchi e Orchetti ), ve bene diciamolo pure la carne da macello degli eserciti del caos, del male o di tutto quello che vi pare, per loro natura sono alquanto codardi e attaccano solo se in maggioranza! Proprio a causa della loro natura vile i Goblin si spostano solamente in gruppi ben nutrati che possono comprenderne da 6 fino a 12. La loro scarsa resistenza e le scarse doti di combattenti che possiedono li rendono un facile bersaglio per un gruppo di avventurieri che non sia alle prime armi ma tuttavia possono comunque risultare fastidiosi, se non letali, per un gruppo di personaggi alle prime armi ( per questo motivo nemici adatti alle prime partite ).

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Intrufolarsi 65  Nascondersi 70    


 Orchetto

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 18 20 14 10 14 18 9 17 /

 Minime

8 4 9 5 4 3 8 7 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Arma ( a scelta del Master ) 60 Vario+B.D. 2

 I più violenti e malvagi tra i goblinoidi ( oltre che i più numerosi! ) , odiano ogni altra razza e mirano a distruggere tutti i popoli liberi, si assoggettano volentieri a grandi leader malvagi come stregoni o chiunque abbia una volontà malvagia di schiavizzare, distruggere e uccidere le razze degli umani, halfling, gnomi, nani ed elfi, questi ultimi sono assai odiati dagli orchetti ma temuti allo stesso tempo. Il loro odio verso le altre razze è comunque sempre contraccambiato e gli Orchetti sono spesso cacciati e braccati da gruppi di combattenti nanici o elfici che non li tollerano nei loro territori. Gli orchetti sono comunque combattenti e avversari temibili.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Seguire Tracce 60  Intrufolarsi 40  Nascondersi 35


Orco

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 24 22 21 8 12 14 10 22 /

 Minime

14 12 16 3 2 4 9 14 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Arma ( a scelta del Master ) 55 Vario+B.D. 2

 I Goblinoidi più grandi in assoluto sono si feroci e crudeli ma la loro limitata intelligenza li rende meno pericolosi di un orchetto e sono in quantità assai inferiore. Spesso vivono in piccoli clan sulle montagne e la cosa che li rende pericolosi è il fatto che mangiano di tutto e non è raro che cerchino di divorarsi incauti viaggiatori! Nonostante la ridotta intelligenza però sono in grado di forgiarsi armi piuttosto ben fatte che utilizzano nei loro attacchi. Al contrario degli orchetti gli Orchi sono meno propensi ad aggregarsi ad eserciti e leader "malvagi" ma lo faranno se vedranno alla loro portata comunque lucrose occasioni per il loro clan.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Seguire Tracce 55  Lanciare 50    


 Ragno Gigante

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 20 36 26 1 / 18 13 31 2

 Minime

10 6 6 1 / 8 10 6 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 50 1D8+1 1
 Ragnatela 60 Immobilizza* 1

 Queste graziose bestioline vivono nelle foreste più fitte e sono bravissime ad organizzare trappole per i viaggiatori. Vivoni in gruppi che possono raggiungere anche i venti esemplari, avventurarsi nei loro domini è spesso un viaggio senza ritorno e l'arma più utile per combatterli si è dimostrata  il fuoco che gli infligge 3D6 ferite.* la ragnatela ha una FOR pari a 15 che va confrontata con la FOR della vittima per potersi liberare.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Intrufolarsi 80  Arrampicarsi 80  Schivare 45


Minotauro

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 30 24 24 8 12 18 10 24 2

 Minime

5 8 14 3 2 3 8 11 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Pugno 70 1D4+B.D. 2
 Corna 45 3D6 1
 Ascia 65 2D6+2+B.D. 1

 E' un umanoide con la testa di toro (ma và! non ve lo aspettavate vero?) Feroci combattenti e assetati di sangue li si possono incontrare nei luoghi lontani dai centri abitati (oltre che nei labirinti EH! EH! EH! ok adesso la faccio finita!), sono soggetti a sete di sangue e tendono ad impazzire alla vista di quest'ultimo lanciandosi in folli attacchi in preda al Berserk (in questo stato aggiungete un +2 a tutti i danni che infliggono).

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Annusare 65  Seguire Tracce 55    


Doppleganger

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 18 18 * 18 18 18 * * /

 Minime

3 3 * 8 3 3 * * /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Artigli o Arma 60 1D6 o vario 2

 Il Dopplegganger è una  creatura del  caos mostruosamente astuta, spesso negromanti e altri malvagi lo usano come spia in quanto ha la capacità di assumere qualunque aspetto desiderino. Possono emulare  qualunque creatura umanoide ma hanno comunque bisogno di abiti per prendere il posto di una persona.* Il Doppleganger può assumere l'aspetto di qualunque creatura di taglia umanoide anche se le le caratteristiche non segnate da asterisco rimangono inalterate. Il suo vero aspetto è quello di un umanoide dalla pelle flaccida e gommosa con un'enorme bocca al posto della testa la cui vista causa una perdita di SAN di -1 / -1D4.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Imitare 90  Intrufolarsi 85  Schivare 55


Squalo Assassino

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 60 34 46 2 18 30 18 40 /

 Minime

10 19 11 1 8 5 16 15 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 50 1D10+B.D. 1

 Non ci vuole molto per capire cosa sia questa creatura! Lo Squalo è tra i più antici e pericolosi predatori del mare e sono un'autentica minaccia per chiunque si avventuri nel mare. Per renderli ancora più pericolosi va ricordato che raramente si incontra un singolo esemplare ma è molto più probabile che ci si imbatta in un vero branco che può contare fino ad una mezza dozzina di Squali. * il nuotare dello squalo è usato solo per evitare gli attacchi come anche i P.G. se si trovano in acqua ( ricordate sempre questa regola perche il morso di quest'animale non può assolutamente essere "schivato" o "parato" dai P.G. con l'ausilio di una semplice arma.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Fiutare il sangue 85  Intrufolarsi 60  Nuotare* 45


Piovra Gigante

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 36 18 36 12 14 24 10 27 2

 Minime

6 8 6 2 4 14 4 7 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Tentacoli X 8* 45 1D6+presa 8
 Becco 55 1D10 1

 E' una piovra grande e affamata di avventurieri, solitamente vivono in oceano ma se ne possono trovare alcuni esemplari anche nei mari che possiedano dei fondali molto profondi. * se questo octopus riesce ad afferrare con 2 o più tentacoli lo stesso bersaglio stritola causando 4D6 P.F. per turno. Per liberarsi bisogna vincere in un confronto FOR del personaggio contro la FOR del tentacolo pari a in terzo della FOR della piovra ( 36 = 12 ) altri P.G. possono aiutare un amico in difficoltà sommando alla sua metà della loro FOR

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Nascondersi 70  Intrufolarsi 55  Schivare 45


Scorpione Gigante

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 20 18 24 2 6 14 10 21 5

 Minime

14 8 14 1 1 4 8 11 4
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Chele 65 2D6+2 2
 Pungiglione 45 1D8+veleno* 1

 Ma c'è bisogno di dirlo? Comunque la sua lunghezza può superare i due metri. Queste orrende bestiaccie si trovano solamente nei Regni più caldi e nonostante la loro mole imponente sono capaci di nascondersi sotto la sabbia ( come se avesso quell'abilità ad un punteggio pari al 70% ), se attaccano da questa posizione nascosta il loro primo attacco avrà un Bonus nel colpire di +20% mentre la vittima avrà un Malus analogo per parare o schivare. * il veleno ha una potenza pari alla sua COS da confrontarsi contro la COS della vittima

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Intrufolarsi 50  Arrampicarsi 85  Bloccare attacchi 50


Ghoul

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 27 27 18 10 12 12 6 23 /

 Minime

5 5 6 5 2 2 6 6 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Artigli 55 1D4+B.D. 2

 Non morti pallidi ed emaciati che vagano spesso tra i cimiteri,  una volta erano uomini ( anche se raramente si possono incotrare anche Ghoul appartenente alle varie razze non-umane ) ma ora possiedono solo un leggero ricordo della loro vita passata, soffrono una continua e atroce fame che possono saziare solo nei rari momenti in cui si nutrono di carne umana fresca, cibo che inseguono con spaventosa ostinazione. Per la loro stessa natura di non-morti i Ghoul sono facile preda dei negromanti che riescono facilmente ad assumerne il controllo, I negromanti "percepiscono" la presenza dei non-morti e questi tendono ad eseguire automaticamente la loro volontà senza nemmeno il bisogno che l'incantatore dia loro degli ordini verbali.

Abilità

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Abilità

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 Inseguire carne umana 95  Schivare 55


Scheletro

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 18 / 18 / 18 12 6 * /

 Minime

3 / 3 / 3 8 6 * /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Artigli 55 1D6+B.D. 2
 Arma ( a scelta del Master ) DES x 4 Vario 1

 Non c'è nulla da spiegare, sono scheletri di umani, nani, halfling, elfi e gnomi morti che spesso vengono guidati da un incantesimo o dalla volontà di un potente negromante! ( gli scheletri si comportano con questi incantatori in maniera del tutto analoga a quella dei ghoul )  * Non si può uccidere uno scheletro (se si riesce a colpirlo  lanciare normalmente il danno e moltiplicate il risultato per 5 poi lanciate 1D100 e se il risultato è uguale o inferiore al danno per 5 lo scheletro cadrà a pezzi altrimenti non subirà ovviamente nessun danno.)

Abilità

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Abilità

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 Erigersi di sorpresa 60

 Produrre agghiaccianti scricchiolii di ossa

45


Arpia

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 19 18 24 12 14 18 16 21 2

 Minime

9 8 11 7 4 8 4 10 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Artigli 60 2D6+B.D. 1

 L'arpia è la mitologica creatura mezza donna e mezzo rapace, vivono nelle vette più elevate e la loro intelligenza abbastanza  elevata ne fanno (assieme alla loro  malvagità) dei temibili avversarie. Le Arpie vivino in una loro ben strutturata società ma non possiedono città o luoghi simili ma bensì clan di appartenenza da cui spesso dipende il loro piumaggio e altri particolari intuibili solo alle appartenenti di questa specie. Assai scontroso e violente per natura le arpie sono delle creature guerriere molto orgogliose delle loro origini e della loro forza, in combattimento piombano rapidamente sui loro avversari cercando di ucciderli con artigli affilati e per questo si può tentare di colpirle solamente durante questo momento con un singolo colpo d'arma.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Individuare 55  Ascoltare 60    


Chimera

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 24 20 30 12 18 18 14v 25 2

 Minime

14 5 20 2 3 12 10c 13 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso ( testa di serpente ) 55 1D6 1
 Morso ( testa di leone ) 50 1D10+1D6 1
 Morso ( testa di capra ) 45 1D6 1
 Artigli 60 2D6 2
 Pungiglione 35 1D8+veleno* 1

 Questa mostruosa creatura dal corpo di leone, con tre teste, una  coda da scorpione e possenti ali  da rapace è fra le più terribili creazioni del caos ( ovviamente le Chimere non esistono come i normali animali ), essere attaccati da una chimera è certo un'esperienza che nessuno vorrebbe provare nella vita. * Il veleno delle testa di serpente ha una potenza pari alla COS dell'animale da confrontarsi contro la COS della vittima

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Individuare 50  Seguire Tracce 65    


Idra

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Massime 40 35 50 7 18 15 9 43 3

 Minime

31 26 41 2 3 5 7 34 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso uno per testa* 55 2D6+1 7

 L'Idra è assieme al Drago a tre teste la creatura più temuta in assoluto, la sua ferocia smisurata è eguagliata solo dalla sua pericolosità e sono davvero pochi i fortunati di poter raccontare di essere sopravissuti ad un incontro con lei. *Ogni testa dell'idra ha 10 unti ferita e devono essere mozzate tutte prima di poter attaccare il corpo inoltre un master un po' perfido può far rigenerare una testa mozzata dopo 5 turni di gioco ma utilizzate questa opzione solamente se i vostri P.G. hanno caratteristiche eccezionali e possono sopravvivere a questo scontro. L'unico punto positivo dell'Idra è il fatto di essere una creatura estremamente rara e ne esistono solo pochissimi ( e antichissimi ) esemplari che vivono nell zone più sperdute e remote del globo.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Intrufolarsi 25  Individuare 48    


Centauro

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
Dadi 3D6+9* 2D6+6 2D6+17 2D6+5 3D6 3D6 17 cos+tag :2 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Pugno 55 1D3+B.D. 2
 Calcio 50 1D8+B.D. 1
 Scalciare 35 2D8+B.D. 1
 Calpestare 50 4D6 1

  * il B.D. dei centauri va calcolato sempre sommando le caratteristiche di FOR.+TAG ma sottraendo al risultato 10.  La forza del Centauro e calcolata nella sua parte equina per calcolare la FOR delle braccia sottrarre 8 alla caratteristica. I Centauri non sono mostri o animali pertanto possono avere abilita come i P.G.
I centauri sono creature assai intelligenti ( a livello intellettivo e sociale sono perfettamente paragonabili agli umani anche se la loro predilizione di vivere immersi nella natura ricorda maggiormente gli elfi ), le persone comuni li temono per il loro aspetto ma sotto il loro carattere rude sanno essere anche amichevoli o feroci. Essi odiano essere cavalcati ma possono farlo se è un caso realmente importante. Sebbene la stragrande maggioranza degli uomini sia piuttosto diffidente verso il popolo dei centauri quelli che hanno avuto modo di diventare loro amici hanno scoperto sia dei validi e leali alleati che dei compagni da rispettare. In termini di gioco essi possiedo le abilità esattamente come i P.G. e possono essere anche scelti come razza, nonostante ciò però interpretare un centauro causa non pochi problemi come l'impossibilità di muoversi in ambienti chiusi o avvicinarsi alla stragrande maggioranza dei centri cittadini, proprio a causa di ciò tutti i centauri abitano nelle foreste protetti dai loro clan in cui abitano fino all'età adulta ( dopo di che possono scegliere dove andare ).

Se volete vedere altre creature o animali che vi piacerebbe affrontare per Basic Fantasy, scriveteci le vostre idee e noi provvederemmo ad inserirle nel più breve tempo possibile!!!!

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