Basic Fantasy Bestiario

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 Serpente

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 1 2 1 / 3 8 4 2 1
Massime 6 7 4 / 18 18 5 6 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 55 1d4+ veleno* 1

 * potenza 10 per i serpenti     16 per i cobra da confrontarsi con la cos della vittima
 I serpenti sono animali piuttosto comuni nelle zone a clima caldo, seppur non molto originali possono dare un pò di movimento ad un'avventura specialmente se con P.G. con una scarsa  esperienza di combattimento.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Intrufolarsi 75  Nascondersi 75    


 Boa o Pitone

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 15 8 5 / 3 8 6 6 1
Massime 30 18 30 / 18 18 8 24 3
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 45* 1D6 1
 Stritolare 60 2D6 per Round** 1
 * se la vittima è ipnotizzata la percentuale del morso sale a 65%
** per liberare un braccio dalla presa è necessario riuscire in un test di DES x 3 e al secondo round di stritolamento bisogna effettuare un test di COS x 5 per non perdere conoscenza 

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Ipnotismo MAN vs MAN  Intrufolarsi 90  Nascondersi 75


Cane
Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 2 3 2 1 7 8 4 3 /
Massime 12 18 7 6 12 18 13 13 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 50 1D6 1

 I cani si spostano in branchi da 2D6+3 esemplari
 Le caratteristiche riportate in questa scheda ovviamente non valgono solo per i cani che vivono liberi e quindi aggressivi ma anche per generare il compagnio di avventure se un P.G. vuole avere un suo cane.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Seguire Tracce 80  Individuare 60    


Lupo

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 8 3 4 1 3 8 12 4 1
Massime 18 18 9 6 18 18 14 14 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 55 1D8 2

 I lupi si spostano in branchi da 3D6+3 esemplari
 Estremamente popolari in tutti i giochi di ruolo fantasy i lupi sono spesso delle autentiche minacce per un gruppo di avventurieri non troppo esperti nella lotta. Numerosi e feroci vanno calibrati bene nel numero prima di utilizzarli nelle proprie avventure poichè in grossi gruppi possono risultare fin troppo letali per i P.G.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Seguire Tracce 80  Intrufolarsi 80    


Orso Bruno

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 13 8 13 1 3 3 14 11 3
Massime 30 18 28 6 18 18 16 23 3
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 35 1D10+B.D. 1
 Zampata 50 1D6+B.D. 2
 Presa 40 1D6+B.D. 1

 Grandi predatori della foreste gli orsi sono animali piuttosto tranquilli ma, se stuzzicati possono trasformarsi in avversari davvero temibili per chiunque vista la loro resistenza e il danno provocato dai loro attacchi.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Seguire Tracce 50  Arrampicarsi 60  Nuotare 55


Orso Polare

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 22 9 23 1 3 9 15 16 4
Massime 42 24 28 6 18 24 16 31 4
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 45 1D10+B.D. 1
 Artigli 55 2D10+B.D. 2
 L'orso polare può attaccare sia con gli artigli che con il morso nello stesso round ma un solo avversario
 Nonostante non sia facile incontrare un orso polare va ben ricordato che questo animale è molto pericoloso.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Nascondersi 55  Annusare 90  Nuotare 80
 Seguire Tracce 75  Arrampicarsi 40  Individuare 40


Puma

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 9 3 10 1 3 14 13 7 1
Massime 24 18 20 6 18 24 13 19 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 40 1D10 1
 Artigli 60 1D6+B.D. 2
 Sventramento Automatico* 2D6+B.D. /
 * nel caso entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Saltare 65  Arrampicarsi 80  Intrufolarsi 80
 Nascondersi 80  Seguire Tracce 65    


Leone

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 14 3 9 1 8 14 12 6 2
Massime 24 18 24 6 18 24 12 21 2
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 50 1D10+1D6 1
 Artigli 65 2D6 2
 Sventramento Automatico* 4D6 /
 * nel caso entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Saltare 55  Intrufolarsi 60    


Tigre

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 15 9 9 1 3 9 13 9 2
Massime 30 24 24 6 18 24 13 24 2
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 55 2D6 1
 Artigli 75 1D8+3 2
 Sventramento Automatico* 3D8+Morso /
 * nel caso entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Nascondersi 80  Intrufolarsi 80  Seguire Tracce 90
 Cercare 50  Annusare 90    


Coccodrillo

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 16 11 16 1 3 2 6 14 4
Massime 36 26 28 3 18 12 8 27 5
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 60 1D10+2D6 1
 Colpo di Coda 70 2D6+atterra 1

 Grandi "lucertoloni" tipici delle zone più calde del mondo questi incredibili animali sono praticamente sconosciuti alla maggioranza dei popoli di un mondo fantasy. Visto il loro aspetto è facile che queste creature vengano scambiate da molti per piccoli draghi e nonostante non abbiano nulla in comune con questi ultimi sanno comunque essere estremamente pericolosi a causa dei grandi ( e gravi ) danni inflitti dal loro morso.


Gatto

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 3 3 1 1 13 18 9 2 /
Massime 6 7 4 6 18 22 9 6 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Artigli 75 1D3 2

 Del tutto similmente per quanto detto i cani i gatti sono tra gli animali più diffusi in qualsiasi ambientazione fantasy tradizionale. Piccoli e agili possono diventare , in alcune occasioni, compagni di P.G. e P.N.G.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Arrampicarsi 80  Intrufolarsi 90  Nascondersi 80


Lince

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 2 3 3 3 2 14 12 3 /
Massime 12 18 5 8 12 24 12 12 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 45 1D6 1
 Artigli 50 1D4 2
 Sventramento Automatico* 2D3 /
 * nel caso entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Arrampicarsi 80  Intrufolarsi 90  Nascondersi 85


Gorilla

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 16 8 14 2 3 9 8 11 2
Massime 36 18 24 7 18 24 13 21 2
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 45 3D6 1
 Pugno 55 1D6* 2
 * Se colpisce con entrambe le mani nel round seguente infligge 2D6 Punti Ferita (FOR vs FOR per liberarsi)

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Intrufolarsi 35  Arrampicarsi 85    


Dromedario / Cammello

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 22 9 25 1 3 3 6 17 3
Massime 44 19 45 4 18 18 13 32 3
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 35 1D6 1
 Calcio 20 1D3+B.D. 1
 Sputo 55 -1D6 FAS 1

 I Dromedari sono, assieme ai cammelli, il mezzo più pratico per muoversi nelle zone più calde e desertiche del mondo di Basic Fantasy, in ogni paese desertico è facile trovarli e acquistarli a un prezzo accessibile.

Abilità

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Abilità

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Abilità

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 Resistere senza Bere 85        


Aquila

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 15 3 9 1 8 14 4 6 2
Massime 30 18 24 4 18 24 16 21 2
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Becco 55 1D8+1D6 1
 Artigli 50 2D6 1

 Pericolosi predatori alati le Aquile non sono nemici da sottovalutare assolutamente! I loro possenti artigli non hanno nulla da invidiare alle lame più affilate e con il loro becco sono in grado di provocare ferite piuttosto ingenti. Le Aquile sono molto diffuse specie nei territori a clima mitigato, in zone montagnose ( dove solitamente nidificano ) dove è facile imbattersi in loro ( e altrettanto facile restarne preda di un loro attacco ).


Pipistrello

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 2 2 2 1 2 12 1 2 /
Massime 8 12 8 4 12 18 12 10 /
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 55 1D4 1

 Un autentico "classico" di ogni buon Gioco di Ruolo che si rispetti! I pipistrelli sono estremamente in ogni Regno che esista, il loro regno è di solito composto da grotte e sotterranei ( i dungeon sono ambienti assolutamente perfetti ) e sebbene non siano estremamente pericolosi posso diventarlo se aggrediscono in grande numero. I Pipistrelli possono causare la perdita di 1D3 SAN se piombano su persone mentre queste non se lo aspettano inoltre sono riconosciuti universalmente come succubi dei potenti non-morti, i vampiri.


Cavallo

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 21 8 16 1 3 3 6 12 1
Massime 36 18 36 5 18 18 16 27 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 15 1D10 1
 Calcio 15 1D8+B.D. 1
 Scalciare 30 2D8+B.D. 1
 Calpestare 50 4D6 1

 La colonna "portante" di ogni Fantasy che si rispetti! I Cavalli sono il mezzo di trasporto preferito da ogni avventuriero, veloci e affidabili possono aiutare il proprio cavaliere anche in battaglia tuttavia questo è sconsigliato perche costano molto e in combattimento possono facilmente rimanere uccisi dai nemici.


Mulo / Asino

Caretteristiche FOR COS TAG INT MAN DES MOV P.F. ARMATURA
 Minime 17 13 16 1 3 4 5 15 1
Massime 32 18 26 4 18 14 9 22 1
ATTACCO Abilità Danno Colpi Round
 Morso 20 1D10 1
 Scalciare 35 2D8+B.D. 1

 Nonostante non siano importanti quanto i loro "parenti" quà sopra i Muli e gli Asini sono molto diffusi nelle ambientazioni Fantasy dove sono il miglior supporto sul quale i contadini possano contare nella loro vita quotidiana. Seppur improbabile è possibile che il vostro gruppo di P.G. voglia possederne uno per trasportare facilmente il loro equipaggiamento senza dover spendere ingenti cifre come per un cavallo.

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