* potenza 10
per i serpenti 16 per i cobra da confrontarsi
con la cos della vittima
I serpenti sono animali piuttosto comuni nelle zone a clima caldo, seppur
non molto originali possono dare un pò di movimento ad un'avventura
specialmente se con P.G. con una scarsa esperienza di
combattimento.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Intrufolarsi
75
Nascondersi
75
Boa o Pitone
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
15
8
5
/
3
8
6
6
1
Massime
30
18
30
/
18
18
8
24
3
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
45*
1D6
1
Stritolare
60
2D6 per Round**
1
* se la
vittima è ipnotizzata la percentuale del morso sale a 65%
** per liberare un braccio dalla presa è necessario riuscire in
un test di DES x 3 e al secondo round di stritolamento bisogna
effettuare un test di COS x 5 per non perdere conoscenza
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Ipnotismo
MAN vs MAN
Intrufolarsi
90
Nascondersi
75
Cane
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
2
3
2
1
7
8
4
3
/
Massime
12
18
7
6
12
18
13
13
/
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
50
1D6
1
I cani si
spostano in branchi da 2D6+3 esemplari
Le caratteristiche riportate in questa scheda ovviamente non valgono solo
per i cani che vivono liberi e quindi aggressivi ma anche per generare
il compagnio di avventure se un P.G. vuole avere un suo cane.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Seguire Tracce
80
Individuare
60
Lupo
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
8
3
4
1
3
8
12
4
1
Massime
18
18
9
6
18
18
14
14
1
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
55
1D8
2
I lupi si
spostano in branchi da 3D6+3 esemplari
Estremamente popolari in tutti i giochi di ruolo fantasy i lupi sono
spesso delle autentiche minacce per un gruppo di avventurieri non troppo
esperti nella lotta. Numerosi e feroci vanno calibrati bene nel numero
prima di utilizzarli nelle proprie avventure poichè in grossi gruppi possono risultare fin
troppo letali per i P.G.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Seguire Tracce
80
Intrufolarsi
80
Orso Bruno
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
13
8
13
1
3
3
14
11
3
Massime
30
18
28
6
18
18
16
23
3
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
35
1D10+B.D.
1
Zampata
50
1D6+B.D.
2
Presa
40
1D6+B.D.
1
Grandi predatori della foreste gli orsi sono
animali piuttosto tranquilli ma, se stuzzicati possono trasformarsi in
avversari davvero temibili per chiunque vista la loro resistenza e il
danno provocato dai loro attacchi.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Seguire Tracce
50
Arrampicarsi
60
Nuotare
55
Orso Polare
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
22
9
23
1
3
9
15
16
4
Massime
42
24
28
6
18
24
16
31
4
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
45
1D10+B.D.
1
Artigli
55
2D10+B.D.
2
L'orso polare
può attaccare sia con gli artigli che con il morso nello stesso round ma
un solo avversario
Nonostante non sia facile incontrare un orso polare va ben ricordato che
questo animale è molto pericoloso.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Nascondersi
55
Annusare
90
Nuotare
80
Seguire Tracce
75
Arrampicarsi
40
Individuare
40
Puma
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
9
3
10
1
3
14
13
7
1
Massime
24
18
20
6
18
24
13
19
1
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
40
1D10
1
Artigli
60
1D6+B.D.
2
Sventramento
Automatico*
2D6+B.D.
/
* nel caso
entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo
sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per
liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Saltare
65
Arrampicarsi
80
Intrufolarsi
80
Nascondersi
80
Seguire Tracce
65
Leone
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
14
3
9
1
8
14
12
6
2
Massime
24
18
24
6
18
24
12
21
2
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
50
1D10+1D6
1
Artigli
65
2D6
2
Sventramento
Automatico*
4D6
/
* nel caso
entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo
sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per
liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Saltare
55
Intrufolarsi
60
Tigre
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
15
9
9
1
3
9
13
9
2
Massime
30
24
24
6
18
24
13
24
2
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
55
2D6
1
Artigli
75
1D8+3
2
Sventramento
Automatico*
3D8+Morso
/
* nel caso
entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo
sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per
liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Nascondersi
80
Intrufolarsi
80
Seguire Tracce
90
Cercare
50
Annusare
90
Coccodrillo
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
16
11
16
1
3
2
6
14
4
Massime
36
26
28
3
18
12
8
27
5
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
60
1D10+2D6
1
Colpo di Coda
70
2D6+atterra
1
Grandi "lucertoloni" tipici delle zone più calde del
mondo questi incredibili animali sono praticamente sconosciuti alla
maggioranza dei popoli di un mondo fantasy. Visto il loro aspetto è
facile che queste creature vengano scambiate da molti per piccoli draghi
e nonostante non abbiano nulla in comune con questi ultimi sanno
comunque essere estremamente pericolosi a causa dei grandi ( e gravi ) danni
inflitti dal loro morso.
Gatto
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
3
3
1
1
13
18
9
2
/
Massime
6
7
4
6
18
22
9
6
/
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Artigli
75
1D3
2
Del tutto similmente per quanto detto i cani i gatti
sono tra gli animali più diffusi in qualsiasi ambientazione fantasy
tradizionale. Piccoli e agili possono diventare , in alcune occasioni, compagni di P.G. e P.N.G.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Arrampicarsi
80
Intrufolarsi
90
Nascondersi
80
Lince
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
2
3
3
3
2
14
12
3
/
Massime
12
18
5
8
12
24
12
12
/
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
45
1D6
1
Artigli
50
1D4
2
Sventramento
Automatico*
2D3
/
* nel caso
entrambi i colpi d'artiglio vadano a segno l'animale può effettuare lo
sventramento con le zampe posteriori a partire dal round seguente ( per
liberarsi la vittima deve riuscire in un confronto FOR vs FOR )
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Arrampicarsi
80
Intrufolarsi
90
Nascondersi
85
Gorilla
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
16
8
14
2
3
9
8
11
2
Massime
36
18
24
7
18
24
13
21
2
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
45
3D6
1
Pugno
55
1D6*
2
* Se colpisce
con entrambe le mani nel round seguente infligge 2D6 Punti Ferita
(FOR vs FOR per liberarsi)
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Intrufolarsi
35
Arrampicarsi
85
Dromedario / Cammello
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
22
9
25
1
3
3
6
17
3
Massime
44
19
45
4
18
18
13
32
3
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
35
1D6
1
Calcio
20
1D3+B.D.
1
Sputo
55
-1D6 FAS
1
I Dromedari sono,
assieme ai cammelli, il mezzo più pratico per muoversi nelle zone più
calde e desertiche del mondo di Basic Fantasy, in ogni paese desertico è
facile trovarli e acquistarli a un prezzo accessibile.
Abilità
%
Abilità
%
Abilità
%
Resistere senza Bere
85
Aquila
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
15
3
9
1
8
14
4
6
2
Massime
30
18
24
4
18
24
16
21
2
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Becco
55
1D8+1D6
1
Artigli
50
2D6
1
Pericolosi predatori alati le Aquile non sono nemici
da sottovalutare assolutamente! I loro possenti artigli non hanno nulla
da invidiare alle lame più affilate e con il loro becco sono in grado di
provocare ferite piuttosto ingenti. Le Aquile sono molto diffuse specie
nei territori a clima mitigato, in zone montagnose ( dove solitamente
nidificano ) dove è facile imbattersi in loro ( e altrettanto facile
restarne preda di un loro attacco ).
Pipistrello
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
2
2
2
1
2
12
1
2
/
Massime
8
12
8
4
12
18
12
10
/
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
55
1D4
1
Un autentico "classico" di ogni buon Gioco di Ruolo
che si rispetti! I pipistrelli sono estremamente in ogni Regno che
esista, il loro regno è di solito composto da grotte e sotterranei ( i
dungeon sono ambienti assolutamente perfetti ) e sebbene non siano
estremamente pericolosi posso diventarlo se aggrediscono in grande
numero. I Pipistrelli possono causare la perdita di 1D3 SAN se piombano
su persone mentre queste non se lo aspettano inoltre sono riconosciuti
universalmente come succubi dei potenti non-morti, i vampiri.
Cavallo
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
21
8
16
1
3
3
6
12
1
Massime
36
18
36
5
18
18
16
27
1
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
15
1D10
1
Calcio
15
1D8+B.D.
1
Scalciare
30
2D8+B.D.
1
Calpestare
50
4D6
1
La colonna "portante" di
ogni Fantasy che si rispetti! I Cavalli sono il mezzo di trasporto
preferito da ogni avventuriero, veloci e affidabili possono aiutare il
proprio cavaliere anche in battaglia tuttavia questo è sconsigliato
perche costano molto e in combattimento possono facilmente rimanere
uccisi dai nemici.
Mulo / Asino
Caretteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
MOV
P.F.
ARMATURA
Minime
17
13
16
1
3
4
5
15
1
Massime
32
18
26
4
18
14
9
22
1
ATTACCO
Abilità
Danno
Colpi Round
Morso
20
1D10
1
Scalciare
35
2D8+B.D.
1
Nonostante non siano importanti quanto i loro
"parenti" quà sopra i Muli e gli Asini sono molto diffusi nelle
ambientazioni Fantasy dove sono il miglior supporto sul quale i
contadini possano contare nella loro vita quotidiana. Seppur improbabile
è possibile che il vostro gruppo di P.G. voglia possederne uno per
trasportare facilmente il loro equipaggiamento senza dover spendere
ingenti cifre come per un cavallo.