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Questo film è il primo, vero, Spin-Off che sia stato mai realizzato in un film di supereroi ( infatti durante il suo svolgimento verranno narrati i fatti che hanno condotto la defunta Elektra alla fine di Daredevil fino a quanto accade in questo lungometraggio). Nonostante l'eroina che da il titolo al film sia molto diversa dalla ben più dura Elktra del fumetto del grande Frank Miller è comunque un personaggio interessante, sopratutto poi è la mano ( una pericolosa setta di ninja giapponesi vecchia di millenni ) ad essere particolarmente giocabile anche in un'ambientazione piuttosto realistica come il Richiamo di Cthulhu senza dover per forza trarre in ballo il lato supereroistico. Infatti è piuttosto facile ( se lo si desidera ) trasformare la mani da semplice setta mistica a cultisti in tutto e per tutto ( la natura anomala dei suoi seguaci si può benissimo comprendere dal fatto che esplodono in una nube verde una volta uccisi ). |
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NOTE * ELEKTRA le caratteristiche di Elektra sono un pò differenti rispetto a quelle presenti nella pagina di Daredevil in quando, dopo essere stata riportata in vita da Stick Elektra ha avuto un addestramento ninja che l'ha resa molto più forte, agile e letale di quanto non lo fosse mai stata prima ( da questo fattore l'incremento delle sue caratteristiche e l'aumento nelle abilità di combattimento nella sua scheda) . ** ATTUTIRE I COLPI l'abilità di Attutire i colpi ovviamente non si applica a colpi inflitti da armi da fuoco o da taglio che non possono essere diminuiti grazie a questo talento. |
| copyright 2005 20th Century Fox | ||
Dopo essere stata riportata in vita da Stick Elektra è stata allenata alle arti ninja che ora padroneggia come nessun altro. Stick l'ha poi misteriosamente scacciata dal suo tempio e da allora la ragazza ha iniziato la carriera di assassina, durante un suo incarico però Elektra conoscerà Mark Miller e sua figlia Abby e sarà proprio per difendere la loro vita che si scontrerà ( com'era suo destino ) con i terribili seguaci della falange della mano fino a debellarli completamente. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Precognizioni | Elektra può avere, se riesce in un tiro MAN X 3 a vedere brevi anticipazioni degli eventi che stanno per accadere ( non può prevedere cose che accadranno tra molto tempo, la sua è solo una piccola anticipazione di quanto sta per capitare ). |
| Ridare la vita | Elektra può attraverso un potente rituale riportare in vita una persona deceduta da poco tempo ( solo alla fine del film ). |
Mark è al corrente che sua figlia Abby sia la prescelta nella lotta contro la mano e nonostante i killer dell'organizzazione giapponese gli diano una caccia spietata fa tutto quel che è in suo potere per dare a sua figlia una vita decente. Dopo l'incontro con Elektra Mark si sentirà molto attratto dalla ragazza e quando questa deciderà di schierarsi al suo fianco cercherà in tutti i modi di darle man forte. Mark non è un combattente abilissimo ma la sua determinazione e l'amore che prova verso sua figli gli daranno il coraggio di affrontare anche le situazioni più difficili, sarà infatti proprio lui ad uccidere il malvagio Kinkou colpendolo in pieno con un dei coltelli dello stesso seguace della mano durante una battaglia. |
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Giovanissima ragazza sulle cui spalle è stato poggiato il pesante fardello di essere il "prodigio" Abby è una ragazzina turbolenta che seppur abbia dei buoni rapporti con il padre si sente prigioniera del suo destino. Abby troverà un amica e una guida in Elektra e con il passare dei giorni tra le due si creerà un rapporto di grande affetto e amicizia. Quando Abby cadrà tra le grinfie di Typhoid Mary sembrerà scoccare la sua ora ma Elektra riuscirà a riportarla miracolosamente in vita con l'ausilio di poteri sconosciuti ( gli stessi evocati da Stick per rianimare la defunta Elektra ). |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D3 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
Capo di un'antica setta dedita a mantenere l'ordine nel mondo e mettere un freno alle ambizioni della mano Stick è un individuo estremamente misterioso. I suoi sensi sono sviluppatissimi ( pur essendo cieco è un combattente impareggiabile ) e no ci si spiega come un occidentale come lui possa essere a capo di un'organizzazione le cui radini sono tanto radicate nell'oriente. E' Stick a riportare in vita Elektra dopo lo scontro con Bullseye e sarà sempre lui a guidarla ( anche se non direttamente ) fino a farle compiere il suo destino e farle iniziare una nuova, seconda, vita. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D6+2 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Ridare la vita | Stick può attraverso un potente rituale riportare in vita una persona deceduta da poco tempo. |
Questi ninja vestiti di bianco fanno parte dell'"armata" agli ordini di Stick. Abili in battaglia eseguono la volontà del loro capo senza discutere e sono pronti a mettere in gioco la loro vita pur di fare il loro dovere. Stick sembra averli allenati di persona ( anche se la loro competenza con la arti marziali non può competer con quella di Elektra, Abby o la falange della mano ) e questo li rende combattenti temibili contro un avversario umano, ovviamente rispetto al ninja "tipico" della mano sono leggermenti superiori e sono bravissimi nell'arte dell'apparire e scomparire senza lasciare la minima traccia. |
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A capo della falange della mano c'è kirigi, figlio del capo della mano Kirigi non è per nulla umano ( considerate che aveva lo stesso aspetto di adesso quando uccise la madre di Elektra ). Feroce e espertissimo nelle arti marziali è un leader nato, non conosce la pietà ed è inoltre un ottimo stratega che sa muovere i suoi uomini per braccare i suoi nemici. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D3 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Scatto fulmineo | Lord Kirigi può muoversi molto più rapidamente di un uomo una volta ogni 2 turni, quando quando questo potere è attivo per schivare un suo attacco è necessario effettuare un tiro sull'abilità "Schivare" pari ad un terzo del proprio punteggio. |
Tattoo ha il corpo ricoperto di tatuaggi ( i cui poteri
vengono spiegati quà sotto ), sempre al fianco di Kirigi e pronto a
eseguirne gli ordini è la "spia" della falange della mano ( il suo falco
serve a monitorizzare i movimenti dei loro nemici ). Nonostante possa
sembrare tranquillo e pouttosto mansueto ( parla pochissimo e di solito si
limita a seguire Kirigi in silenzio ) Tattoo invece è estremamente
pericoloso, capace di scatenare contro i suoi nemici le forze che ha nel corpo. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Tatuaggi "viventi" | I tatuaggi sul corpo di Tattoo ( in dettaglio sono un'Aquila, due Lupi, dei Serpenti e un Ragno ) possono prendere letteralmente "vita" staccandosi da lui e agire per conto proprio come agenti della sua volontà. Per vedere gli attacchi e le caratteristiche delle creature in dettaglio potete consultare il Bestiario di Basic Fantasy presente e scaricabile dall sito. |
La più letale della falange della mano Typhoid Mary un tempo era stata riconosciuta come "il prodigio", questo errore di persona non lo ha mai accettato e perciò detesta profondamente Abby ( che ucciderà con il suo tocco velenoso ). La natura "venifica" di Mary la rendono un'avversaria durissima per chiunque ( specie se non si conoscono i suoi poteri ) e cogliendo Elektra di sorpresa riuscirà a portarla ad un passo dalla morte. Purtroppo per Mary però Elektrasi riprenderà la rivincità eliminandola con un solo unico, preciso, colpo di Sai lancato da lontano che la stroncherà all'improvviso. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Dono venifico | Mary può soffiare o emanare una potente aura venefica che avvelena e uccide tutto quello con cui entra in contatto. La potenza di questo suo potere varia tra i 20 e i 25 punti e va confrontato ogni volta con la COS delle sue povere vittime. |
Non si capisce bene cosa ci faccia un tipo "normale" come Kinkou nella falange della mano ( composta quasi del tutto da esseri dotati di capacità mostruose ). A parte un'agilità che rasenta il soprannaturale kinkou infatti non sembra possedere poteri sbalorditivi come quelli dei suoi compagni di squadra, tuttavia se Kirigi l'ha scelto per la sua squadra d'assalto il motivo potrebbe essere il suo incredibile talento nell'utilizzare la armi da taglio di cui è un vero esperto. Combattente estremamente pericoloso nel corpo a corpo Kinkou darà dei seri problemi a Elektra e soci ma sottovaluterà troppo Mark che approfittanto di un'occasione favorevole lo trafiggerà con uno dei suoi stessi pugnali. |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Attutire | E' l'abilità di minimizzare un danno ricevuto, riduce di 1D4 ogni danno subito ma non può ridare P.F. al P.G.** |
| Equilibrio eccezionale | Kinkou è dotato di un equilibrio eccezionale che gli dona grande destrezza con le armi bianche. |
Altro membro della mostruosa falange della mano Stone ( come il nome può facilmente far intuire ) ha la pelle dura come la pietra! Colpirlo non gli provoca il minimo dolore e sia le armi bianche che quelle da fuoco spesso rimbalzano sulla sua pelle senza procurargli il minimo danno. Stone è tra i membri più forti e pericolosi del gruppo guidato da Kirigi ( lo si potrebbe chiamare il centroavanti di sfondamento ) ma il suo potere lo rende fin troppo sicuro di se e sarà proprio questa sua spavalderia a farlo finire schiaccato da un albero da lui stesso abbattuto ( ironia della sorte! ). |
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| POTERE | EFFETTI IN TERMIMI DI GIOCO |
| Pelle dura | La pelle dura di Stone gli conferisce 15 punti armatura contro tutti i tipi di danno. |
Questi ninja sono i subdoli sicari della mano, non hanno una loro identità propria esono fedeli all'organizzazione al 100%. La mano normalmente utilizza i suoi seguaci per commissionare omicidi o crimini di ogni genere e seppur siano in grado di uccidere un uomo comune in pochi istanti la loro conoscenza delle arti marziali non è minimamente paragonabile a quella di Elektra, Stick e la sua armata di ninja bianchi che sono ben più abili di questi in battaglia. |
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